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远征ol烧钱吗 氪金基本针对角色强度

发布时间:2021/11/25 13:56:10

  远征商业化没有逃出页游范畴原因是,其氪金基本直接针对角色强度。首先,从制作来说,剑与远征已经算是良心游戏了,诸君不见那种“是兄弟就来砍我”才投入多少钱,氪了几万几十万的大有人在,相比之下,莉莉丝起码还是有点节操的。商业行为的核心是赚钱,这是无可辩解的,其实,游戏中的各种东西,一组虚拟的代码而已,其的价值,核心就是在想拿拿不到上,如果垂手可得,那就价值基础也就不存在了。

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  很多时候,游戏的商业化是一件很考验制作人水准的工作,好的商业化,最核心的一个特性是:自匹配的适应大中小R,并且氪金后并不会直接地体现在数据扩展上。怎么理解呢?其实也简单,就是氪金所花的钱,直接提升属性与角色强度的比例有多少。我觉得剑与远征商业化还没有逃出页游范畴的原因是——其氪金基本直接针对的就是角色强度。

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  升阶材料,经验值,各种宝石等等,也就是说,每次氪金后,角色属性都是“呼”的一下提升很多,爽阿,再氪,呼,又变强了,呼,爽。看看钱包和账单,不爽了。然后停止氪,又感觉,我晕,为啥这么慢,更不爽了。从商业角度来,这个其实没啥问题,反正你也爽了,也氪了,开发商也赚了点钱,大家无所谓了,玩个游戏而已,娱乐一下给点钱,也正常m,总是白玩,把开发商都饿死了你就没得玩了不是嘛?但是其实是有更好的商业模式——即体验型与过程型的商业模式。

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  什么意思呢,就是,氪金是建立在用户的体验过程中,大家获得强度提升的模式都相同,氪金只会让你这个过程更加有效率,而不是直接让你获得数值。从游戏本身原理来说,过程才是核心,目标只是支持完成过程的一种动力——我想要屠龙刀,嗯嗯嗯,嘤嘤嘤,一顿操作猛如虎,砍怪升级买装备,天天守着BOSS,这个过程很痛苦,但是这个痛苦程度决定了你终于有一天砍BOSS爆出了屠龙刀后的喜悦程度,过程越惨,结果越爽。

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  毕竟没几个人会跟第一天见面就啪啪啪的妹纸结婚吗,过程不重要,但是却决定结果带来的多巴胺分泌量不是嘛。好的商业化往往构筑了一个金字塔的循环——氪金用户追求时间效率与速度,免费用户追求我的时间能换来什么等价物,这是由于大家相同资源不对等所决定的。一个月入5万的金领,会为了节省自己1个小时时间花500,但是一个月入5000的屌丝,会为了省下500,多花1天的时间。

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  商业化的核心点是用机制和系统,来统一整体的价值循环体系,让不同用户可以用自己的优势来换取自己所需。早期网游其实超级枯燥,每天就是砍砍砍,也没有那么多辅助系统和社交,大家为啥还是特别怀念?其实无非就是没钱的玩家想通过砍怪卖钱换点卡,有钱人卖点卡去节约时间赶紧练级。只要还是在主卖数值,就永远不用说自己做的是“良心游戏”或者是“诚心大作”,无非是个多巴胺商品而已。

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