这是一款融合了收集与策略元素的对战类游戏,为玩家提供了丰富的选择空间。此外,游戏会随机触发各种事件,资源收集也充满不确定性。下面为大家带来《灰烬之牌》的游戏玩法评测,帮助大家更好地了解这款游戏。
《灰烬之牌》游戏玩法评测
玩法设计非常新颖,我花了两个多小时还没完全掌握。游戏机制介于每次抽完牌库和无限循环之间——当牌库抽空后,玩家可以消耗一定生命值,从弃牌堆随机抽取几张牌放回牌库。而且,在恢复牌之前,每拖延一个回合,就会多获得一张这种用血量换牌的效果卡。这样的设定为玩家开辟了巨大的策略空间。
有些牌需要被丢进弃牌堆才能生效,因此游戏中的弃牌堆被称为“灰烬牌组”,可以视为半个牌组。还有些牌需要回到手中才能打出连击效果。牌组越少,越容易组合出高伤害连击,但同时也意味着玩家会承受更多伤害。如何打造牌组、何时选择恢复卡牌,都是需要慎重考虑的问题。
由于卡牌机制的重点部分转移到了回牌和战斗后的卡牌处理上,《灰烬之牌》相应降低了抽牌机制的难度。除了每回合可以抽三张牌外,出完牌后,玩家还可以自由选择将手中的多少张牌放回牌库,下回合就会额外抽取相同数量的牌。这大大减轻了战斗中过牌的压力,玩家可以相对灵活地构建牌组,而无需为了凑齐某些套路而加入大量压缩牌库的辅助牌。
当然,这也是因为在《灰烬之牌》中,制作卡牌有成本。玩家需要先获得该卡的配方,而且配方是一次性的,下次制造还需重新获取。制造卡牌本身也需要消耗游戏RPG机制中的战略资源。顺便一提,删除卡牌也有成本,所以前期制造卡牌时一定要谨慎。我之前玩的时候还没有中文版,有些规则没看懂,制造了几张污染牌库的牌,现在已经准备重开游戏了。
RPG部分我不确定自己是否已经完全上手,先说说我理解的内容。首先,与绝大多数卡牌游戏不同的是,玩家拥有可升级的属性面板。常驻的“力量”会直接加成到所有卡牌的攻击计数上,玩家还可以佩戴不同的天赋特性以获得额外加成。此外,每次战斗根据场地和敌人属性的不同,会有额外的状态,比如增加暴击率、每出三张袭击牌第三张必定造成双倍伤害等。地图上的问号处有随机事件,可能带来某些减益效果,也可能遭遇怪物或翻出配方。地图上还有许多宝箱,打开后能获得战略资源及随机卡牌配方三选一,但需要消耗通过战斗获得的不同数量的钥匙。
每场战斗后都会生成一个可以恢复的帐篷。玩家拥有一定的“恢复点数”,可通过升级增加,用于在野外打造卡牌、恢复卡牌(战斗外恢复卡牌无需扣血),也可以自由选择要恢复的卡牌以及回血。
野外地图的规则比较接近桌游和战棋游戏。每次移动一格,消耗游戏内的一小时。每个格子还有额外的探索空间,用于搜刮场地资源以升级,同样会消耗一小时。二十四小时为一天,每天营地的商人都会刷新商品,玩家还能找先知免费恢复一次全牌库等。在营地的医生处可以回血、消除疾病、升级属性,在铁匠处可以打卡、制造卡牌、解锁特性等。相应地,每一章都有一个大Boss,在该章节达到一定时间后强制触发遭遇战。
目前玩下来,感觉《灰烬之牌》作为一款抢先体验的游戏,系统已经相当完善了。至于数值是否严谨、耐不耐玩,因为我玩的时间不长,所以不好说。不过,目前Steam上的好评基本都是针对玩法系统的,偶尔的差评也主要是因为bug而非玩法问题,可以说是潜力无限。
我个人认为,无论是对普通卡牌玩家还是策略类RPG玩家来说,这款游戏都是一个不错的入门级选择。前期难度不高,规则虽然复杂但很清晰,比较容易体验到另一种游戏类型的魅力。尤其是对不太熟悉卡牌游戏的玩家来说,说不定会因此爱上牌组构建游戏。打牌多快乐啊!
最后需要说明的是,游戏乍看UI风格与《杀戮尖塔》和《暗黑》有些接近,但实际上美术风格完全不同,游戏机制就更不用说了。《杀戮尖塔》大幅借鉴了DBG的代表游戏之一《Dream Quest》,是典型的无限循环牌库类型,虽然加入了RPG元素,但主要集中在技能和装备方向上,基本框架如篝火、小怪、精英、升级或遗忘卡牌等机制仍是《Dream Quest》式的。而《灰烬之牌》在卡牌机制上与这两者都不同,创造出了恢复卡牌的策略点及配套的灰烬牌组,玩法核心完全不在一个体系下,RPG元素则偏向策略和桌游方向。
简单来说,《灰烬之牌》和《杀戮尖塔》的差别,就像《上古卷轴》和《神界原罪》同属RPG但差异巨大一样。
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