Housemarque工作室在推出PS5平台上以极高难度闻名的类肉鸽射击游戏《死亡回归》之后,其最新力作《Saros》的媒体评分现已正式公开。业界普遍认为,这款游戏相比前作在玩家友好度上有了显著提升,但它本身依然绝非轻松之作。不过,对于这种改变是否为作品增色、以及Housemarque是否成功保留了《死亡回归》的独特魅力,评论界存在不同的看法。
大多数评测者对这一问题给出了肯定的回应。截至本文撰写时,《Saros》在Metacritic上的综合评分高达88分,比发售后五年稳定在86分的《死亡回归》高出一些。这一成绩也让《Saros》成为2026年至今口碑最佳的游戏之一,但尚未触及M站90分的传奇门槛——今年以来,还没有任何一款游戏能打破这一界限。
GameSpot的理查德·韦克林是众多大力赞扬本作的评测者之一,他认为《Saros》“在所有能想到的维度上,都超越了它的精神前作”。在这份9/10分的评测中,韦克林写道,Housemarque的设计选择“解决了我对《死亡回归》的所有不满……它的关卡结构极其灵活,战斗系统更有深度,正反馈也更强烈,而它神秘又充满压抑感的叙事,更是让我彻底沉浸其中。我对类肉鸽游戏向来评价不一,但没过多久,我就完全沉迷于《Saros》。这款惊艳的作品,绝不仅仅是对前作成功之处的优化打磨。”
VGC的乔丹·米德勒也持相同观点。在这份满分五星的评测中,米德勒表示:“在玩到《Saros》之前,我曾担心工作室会从那些无法接受《死亡回归》的玩家身上汲取错误的教训,但我很庆幸,这些担忧完全是多余的。对于《死亡回归》最核心的硬核玩家来说,《Saros》的部分内容可能显得难度偏低、不够刺激,但Housemarque打造的,是一场精雕细琢、手感流畅的游玩体验,更是将工作室最擅长的领域发挥到了极致。”
Kotaku的肯尼斯·谢泼德认为,本作最值得称赞的一点是,Housemarque既保留了自身独树一帜的设计风格与叙事内涵,也没有为了迎合大众而简化《死亡回归》的核心玩法框架。“Housemarque那种‘硬核到极致、充满象征主义的类肉鸽游戏’的工作室招牌风格,成功再次创造了传奇。在索尼旗下作品日益同质化的PlayStation生态中,这家工作室能在第一方阵容里始终保持自身独特性,这项成就的难度,丝毫不亚于你在游戏中将要面对的任何挑战。《Saros》依然是一款门槛不低、对玩家要求极高的游戏,数小时的操作与精神双重磨砺,会让一部分玩家难以接受。但我一次次沉浸其中,每一次游玩,都能发现新的哲思内核与玩法挑战等待我去攻克。”
还有一部分评测者,被《Saros》登峰造极的视听盛宴与酣畅淋漓的游玩体验所震撼,尽管本作可能在叙事层面有所妥协。《边缘》杂志的刘易斯·戈登将其称为“一场令人沉醉、仿佛迷幻的极致体验”,并表示主角阿琼·德夫拉杰“之所以抱着这种不顾一切的执念一路前行,自有其理由:他要在卡尔科萨星上,找回自己逝去的爱人。但在一场场迷幻感满满的枪战中,这条叙事线不可避免地变得薄弱。到游戏结尾,在我眼中,他早已不再是一个普通的人,更像是一团磷火般的能量体。阿琼,以及操控他的玩家,正是这场游戏的催化剂——游戏里万花筒般的连锁反应,既绚烂至极,又残酷无比。而他,正是点燃这个世界的那根火柴。”
最强烈的反对声音——尽管也算不上严厉批评——来自IGN的迈克尔·海厄姆,他为本作打出了7/10分。他认为,《Saros》的关卡结构与叙事表达都有所不足,未能达到《死亡回归》树立的高度。“《Saros》有些贪多嚼不烂。”海厄姆写道,“它的类肉鸽结构并非总能提升作品,本作始终难以在该品类固有的重复游玩特性,与强烈的成长正反馈之间找到平衡……本作这次在叙事上下了更大的功夫,在某些方面的野心也更大,这一点我十分认可。但当它最核心的创意表达过于抽象时,那些本应极具力量的主题,最终只会显得空洞无力。尽管本作在一些关键维度上被前作超越,但《Saros》依然值得我一次次挑战、反复尝试。”
Polygon的乔瓦尼·科兰托尼奥也持相似观点。他指出,《Saros》里玩家“只需简单几步操作,就能把自己变成战力超模的王者”,这削弱了《死亡回归》玩法体系中固有的挑战性。最终的结果是,“游戏里再也没有那种一次次死亡与重生,倒逼你尝试全新遗物、打磨对应地图区域打法的循环。无论是玩家还是德夫拉杰,都受到了过多的保护,远离了危险——而在一个讲述残酷世界将人逼至疯狂边缘的故事里,这一点显得极为违和、空洞。我不止一次希望,自己在单局游玩中的选择能真正产生影响,因为这会让我感受到,德夫拉杰正在和我一同成长、一同适应。但最终,我只沉浸在了纯粹的战力爽感之中。”
不过,大多数评测者似乎都非常享受这种纯粹的战力爽感。总体而言,索尼手握了一款当之无愧的爆款作品,而卡普空在2026年一路横扫的霸榜态势,也终于被打破了。
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