最近行业内涌现出大量相关动态,游戏陀螺收到从业者杨路的一篇关于当前热门MOBA手游的颇具争议性投稿,或许能为大家带来一些碰撞和启发,形成独特的思路。
需要指出的是,这里所说的“品质”仅指卖相,不包括趣味性等整体品质。卖相主要涵盖战斗表现、操作手感、美术界面和题材包装等方面。卖相重不重要?当然非常重要。仅靠卖相,不仅能以低成本在前期吸引大量不明真相的玩家充值,还能促使一些所谓的游戏评论家追捧。同时,卖相在一定程度上是游戏中后期粘着度发挥的基础,比如操作感。
然而,对于熟悉游戏的人而言,这款游戏其实是新瓶装老酒,是一种换汤不换药的卡牌推图类玩法。卡牌推图已成为标准商业模式:10连抽、买体力、进阶升星、装备合成、PK排行榜,再加上VIP等级总结消费点,几乎一个都不少。
当然,商业模式本身无对错,团队直接采用也无可厚非。他们将主要精力放在战斗、操作和技能表现上,确实做出了LOL的味道。但必须认识到,这两者的结合未必带来理想结果,乱斗西游未来可能面临一些困境。下面详细分析。
首先注意到,游戏提供了“自动战斗”功能。这显然反映了研发团队在操作与枯燥之间的妥协,相当于承认数值碾压的存在,以及由此产生的枯燥感。那么,为什么连LOL般精彩的操作,仍会让玩家感到无聊?原因如下:
1、在上述商业模式下,玩家的成长线趋于无限增长,养成线可能长达一年以上。随着时间推移,不同时间节点的数值差距会很大,难以保持相对固定的数值水平,这是由模式决定的。
2、由于玩家的成长线无法相对固定,在PVE环境中,养成始终是主题,操作几乎没有发挥空间。这必然导致数值碾压,一旦出现这种情况,操作的趣味性立即减弱。
3、趣味性减弱后虽未完全消失,但模式决定了养成需要反复刷关卡。在数值碾压下反复刷关,操作的趣味性荡然无存。这也是扫荡十次功能出现的原因。
PVE环境中有解决方案吗?还是有可能的。最好将数值成长线在某个时间点后相对固定下来,基于这一固定数值设计PVE内容,以避免数值碾压操作。同时,PVE环境需要极丰富的随机性和变化(如单人PVE参考暗黑2),或极强的配合要求(如多人PVE参考大型副本)。两者都需要较高的AI水平,才能使操作始终保持趣味性。当然,这完全是另一种模式,只看开发团队是否有勇气尝试。
其次,我们发现乱斗西游引入了一个活力值,作为PVP对战的消耗指标。那么问题又来了:假设系统能一直匹配到实力相当的对手(对此我持怀疑态度),在这种PVP环境中,操作会产生趣味性吗?答案显而易见:很难。原因如下:
1、镜像数据的AI,初看似乎很高端,但几局后就暴露出智能不足的本质。那么,是否应该给玩家匹配实力相当的对手?一个既不合理又看似可行的方案诞生了:让AI自动对战,玩家只需观看。像乱斗西游这种形式,想保持持久性会比较困难。
2、15分钟恢复1点活力值,300分钟回满20点,即每5小时至少玩3局大型对战,一天需玩约15局。我只想问:你累不累?什么?你说玩家可以不玩那么多?拜托,大家都是为了奖励去的,能不能给一条一键扫荡的路径?
3、即使匹配规则完善且实现双方即时对战,玩家输掉后仍可能不认为是自己操作问题,而是归结为养成问题:“这游戏太黑了,逼我充钱。”
PVP环境中有解决方案吗?还是有可能的。我在此提出一些思路:
1、加强操作对时机的依赖。在正确时间点释放技能能获得更大效果,而非技能一好就放。虽然这治标不治本,但也是个方案。乱斗西游在这方面已经做得不错。
2、为每一次操作赋予实际意义,对应奖励或惩罚。以DOTA为例,神装成型后的大后期存在数值碾压,但操作的意义体现在:能不放大招就不放、能多抢人头就不放过、能少掉血就少掉。操作不到位就要付出代价,如技能CD、人头减少、血量多掉,这些影响延续至整局游戏。这是在数值碾压下让操作发挥意义的思路。
3、需保证极其丰富的临场变化。一套固定的AI接管镜像数据的方式显然无法满足真正需求。两个真实玩家之间的即时对战可简单实现无穷的临场变化(匹配规则需合理),但即时对战目前门槛较高,玩法时机似乎不够成熟。另一思路是让玩家主动创造临场变化,以异步形式表现,如COC的布阵让进攻方体验丰富变化。
综上所述,乱斗西游是新瓶装的陈酿,带来新鲜感受和熟悉味道,当前市场反应不错。但有人可能会问:难道其他游戏不也是这样吗?在操作性问题上,去除表象看本质,我个人觉得后来者未必能比刀塔传奇做得更好,例如操作时机、赋予的意义等方面。而在养成性、策略性、推出时机、题材包装等层面,仍需时间改进。那么最后问题来了:做了较大程度改变PVP对战的 operatio 型游戏,到底是不是一个好的养成型游戏?
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