《英灵殿》虽在创新方面做出了一些调整,但对于资深玩家来说,这一作确实缺少了刺客的独特韵味。然而,如果能暂时抛开对刺客传统的固有印象,这款作品依然有值得体验的地方。
我对《刺客信条》系列怀有深厚的感情。毕竟算下来,整个系列已经推出了12部作品,这款游戏可以说是我了解历史和地理的启蒙之作。不过,和其他长寿的游戏系列一样,《刺客信条》近年来的评价也在逐渐下滑:同质化问题严重、内容变化不大、刺客角色越来越偏向战士风格、故事主题越来越神话化,导致许多人的感情从热爱变成了情怀。育碧显然想改变这种看法,因此他们从《起源》开始就不断调整玩法,而这次的《英灵殿》就是他们提交的最终答卷。
从《英灵殿》这个名字就能看出,本作的故事背景主要设定在北欧。作为一个以海盗闻名的地区,这里和刺客的故事似乎有些格格不入。而这一代的《英灵殿》也确实如此,育碧在游戏设计、战斗类型以及其他方面都做出了巨大改变。
不隐藏了,我们就是狂战士
如果说《英灵殿》这一代最大的变化是什么,那肯定是战斗系统。从《起源》开始,育碧就对战斗系统进行了大幅修改,加强了数值的重要性,并加入了技能、弹反和子弹时间等设定,使战斗系统更加丰富、玩法更加多样。而到了《英灵殿》这一代,这个改动显然得到了进一步升级。
首先,本作的战斗系统呈现出一种混搭风格。《英灵殿》新增了体力条设定,玩家的攻击和闪避都会消耗体力条,而有效的轻攻击则能回复体力。这意味着玩家要么掌握时机的闪避,要么持续进攻来维持输出,从而使战斗节奏感更强。
此外,《英灵殿》还引入了处决机制。即使不削减敌人的血量,玩家也能通过弓箭射中敌人弱点或不断弹反来消耗其体力,体力耗尽后就能直接处决。这种设计在近几年的同类型动作游戏中比较常见,但结合本作的战斗系统,效果相当不错。
在战斗数值方面,《英灵殿》虽然保留了前两代的刺杀、战斗等数值培养,但技能收益却进行了调整。在《起源》中,玩家可以通过叠加刺杀数值,利用战斗技能中的收益来秒杀某些BOSS。但这一代中,战斗数值只受战斗伤害影响,堆叠数据的收益不会增加,这也在一定程度上提升了战斗的可玩性。
总的来说,本作的战斗系统是《刺客信条》系列中最复杂的一代。从战斗体验来看,它的方向与之前不同,难度远超早期无脑弹反,操作性也比《起源》和《奥德赛》更加丰富。再加上本作无法无脑堆叠战斗数据的特点,玩家无论是在前期还是中期,都能体验到被敌人压制的感觉。对于喜欢战斗体验的玩家来说,这效果肯定不错。
对于狂战士来说,不需要刺杀
战斗系统的加强也带来了另一个影响,那就是游戏核心内容“刺杀”的变化。通过一段时间的游戏就能发现,《英灵殿》的刺杀玩法可能是整个系列中被简化得最厉害的部分。
在早期的《刺客信条》系列中,游戏玩法更像解谜:玩家需要找出任务目标,分析地图上的潜入路线,暗杀所有敌人,然后悄无声息地完成任务并撤退。但对于一个北欧海盗来说,这种方式多少有些不符合民族传统。因此,《英灵殿》的主角在大多数情况下都很难用到暗杀,而是直接带着人一路莽过去。
游戏中,虽然暗杀设定仍然存在,但在主线任务中,玩家大部分时间都会直接进入一场大型械斗,根本没有潜行暗杀的机会和时机。在日常探索中,虽然玩家可以使用刺杀方法对付敌人,但大多数情况下,刺杀过程远不如战斗轻松。
本作的刺杀系统并没有太多改动,甚至一些常用场景的暗杀也被原封不动地还原了。但整体来看,对于《刺客信条》系列而言,本作的暗杀比重确实减少了很多。不同玩家对此看法肯定不同,只能说是仁者见仁、智者见智了。
小问号这一代没有朋友了
说完了两个主要问题,接下来是《刺客信条》的探索要素。本作的探索玩法和之前有所不同。一直以来,《刺客信条》的沙盒玩法都让玩家产生“问号恐惧症”,因为打开地图看到满屏的问号,心里总会有点虚,对强迫症玩家来说更是如此。但在本作中,小问号被取消了,取而代之的是各种不甚明显的蓝色、白色和黄色小点。
当然,育碧这次并不是换汤不换药。本作的探索玩法变得更有秩序,任务收集品和挑战看起来也更加清晰,感官上还是挺舒适的。不过,任务内容加起来一如既往地多,玩家快速揭开所有鸟瞰点后,依然会感到不知所措。再加上每个地点的探索内容虽然不同,但核心解谜方法无非是找门、找钥匙和找到潜入点,到了中期之后就会让人感到枯燥。目前,游戏对这部分问题的解决方法还不成熟。
依然满天飞的BUG
与之前的几代作品相比,《刺客信条:英灵殿》的BUG仍然是一个致命问题。尽管游戏已经更新了补丁,但效果并不明显。经常会出现任务点莫名其妙卡死,或者某些箱子推不动的情况,这对游戏体验来说非常不爽,也影响了收集过程。不过,对于育碧来说,这类问题经常出现,只能期待后续的改进了。
总体来看,《英灵殿》的表现其
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