自从创造模式推出后,玩家们对设计地图的热情依旧高涨。不过,问题来了:怎样才能打造出一张完美的地图呢?楼主并非专业设计师,但通过长时间的枪战经验,积累了一些枪战地图的创作心得,在这里分享个人的一些浅见。
路径设计相当于:障碍物加上拐角。
参考现有的团队地图,大多呈“8”字形布局,左右连通,形成循环结构。
战术迂回方面:地图中间区域通常是瓶颈位置,也是战斗的必经之地,每条路线都应提供多个选择。
提升地图趣味性:在任何地点都能至少看到两个路口,结合路障和箱子等元素,创造出多个有利位置,便于观察敌情、防守或形成进攻的完美掩护。
FPS游戏地图设计:无论玩家处于哪个位置,多条路径都能增加趣味性,吸引玩家深入探索。
但有一点需要特别注意:枪战地图中不能有死胡同,必须避免这种情况。玩家遇到死胡同时,只能原路返回,这会让人对地图产生反感。
例如购物中心这个地点,虽然没有出口,但玩家可以直接跳跃上下移动。
因此,路径设计中不会出现很长的直路,或者中间没有障碍物的直路。障碍物的核心作用是提供掩体;如果中间没有障碍物,让玩家直接对射,就会失去枪战的意义。
掩体的作用在于提升地图的可玩性,这也是战术的基础。
举个简单的例子,比如血战回廊,设计路径时必须包含直拐角和凹拐角。这样玩家才会觉得地图有趣。大家都知道,在直拐角转弯时稍不注意就可能被前方的敌人击杀,而凹拐角则适合作为埋伏点。这两种元素是打造有趣地图不可或缺的。后续会附图说明。
旺角危机就是一个典型例子。
此外,卡点和蹲点也是关键,路径设计等于障碍物加拐角。为了增加地图趣味,这些元素必不可少。这也是战术形成的基础,通过路径和障碍物的完美配合,才能创造出卡点和阴点。这种情况下,狙击枪的运用很合适。
总结来说,在符合枪战地图基本原则的前提下,怎么有趣就怎么设计,怎么好玩就怎么来。
补充一个简单例子:在创造模式中玩家制作的地图里,这个位置很利于进攻掩护,还能跳上去作为狙击阵地,而且不必担心被穿透?最外面的一格空格对视野考虑得很周到,显得相当专业!
这个高台我觉得设计得不太好。高台的作用是提供视野透视,让玩家利用掩体进行激烈战斗。但这个地方很难上去,这就像死胡同一样,会让玩家产生反感。而且我发现上去后,空间完全被玻璃遮挡,所以这个高台完全没有存在的意义,只能当作一个建筑景观来看。
本文由CA玩家原创组出品
原作者:Aminion冷
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