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化身为猫猫与美少女们一起开旅馆

2026-06-25 12:45:46 来源:天天模拟器 作者:文章来自于网络

《犹格索托斯的庭院》是一款由骨钉工作室开发的经营游戏。凭借丰富的游戏系统和风格各异的女主角设定,这款游戏赢得了众多玩家的喜爱,在众筹平台上获得了近7000人的支持,募集资金超过40万元。

在体验了一段时间后,我认为这款游戏确实实现了众筹时的承诺。尽管在视觉小说和模拟经营方面仍有一些不足,但开发团队的诚意和努力已经清晰可见。

从模拟经营系统的设计来看,本作实现了良好的平衡性。这主要体现在以下几个方面:

第一,收入、整洁度和心理健康状态SAN值之间形成了一种相互影响的关系网络。

第二,每回合只能进行1点行动,这为游戏操作设置了有效的限制。

我们先来谈谈第一点。这个基于克苏鲁神话背景的设定非常吸引人!SAN值系统和神谕系统的引入为游戏增添了更多趣味和挑战。资源循环的设计让玩家在经营过程中必须不断权衡风险和收益,这种平衡设计令人感到十分有趣。

在神谕系统中,玩家需要在获取强力增益buff的诱惑与损失SAN值之间做出选择,这为游戏增加了更多决策层次。同时,SAN值会影响整洁度,而清洁度对星级评价和后续收入的影响,进一步提升了游戏的深度和挑战性。

如果再将一个与SAN值相关的神谕系统融入其中,这种平衡会显得更加巧妙:玩家可以通过占卜获得神谕卡牌,神谕能为旅社提供各种增益效果,是经营路上不可或缺的物品。然而,获取神谕需要付出代价,玩家在占卜得到神谕的同时,SAN值会下降。

需要提醒的是:SAN值不要降到0哦,否则会面临危险。

每个月系统会进行一次星级评价,当晚会出现血月。血月会清空玩家所有的神谕,10个神谕可以转化为一个拥有永久增益效果的至高神谕。虽然清空神谕可能会让部分玩家觉得努力白费,但这种设计的独特之处在于它能放缓游戏中的数值变化,让玩家有机会从紧张的经营状态中解脱出来,重新审视资源分配的方向。这种设计可以为游戏带来更多策略性和深度,让玩家享受更多思考和决策的乐趣。希望这样的设计能成功融入游戏,为玩家带来丰富的体验!

接着是第二点,游戏中白天和黑夜两个时间段的行动力分配设计非常具有策略性。每个时间段只有1点行动力,而许多操作都需要消耗行动力,这意味着每个时间段只能完成一项任务,因此需要对任务进行精心规划。无论是使用炼金术召唤更多客人、升级旅社、探索山林、打扫卫生、屠宰客人(真的字面意义上的屠宰哦),还是进行灵魂炼金等操作,玩家永远不会感到无事可做,仿佛总是忙得不可开交。甚至在如此忙碌的情况下,我们连陪伴家中的美少女们的时间都没有!这完全符合“工作太忙,没空恋爱”的现实写照……

说实话,我个人并不太喜欢游戏的餐厅经营部分。主要是因为前期工作过于繁重,总是需要不断购买食材、烹饪和补货,感觉像是在玩一个无休止的点击游戏。关键是客人们太能吃了,几乎把我吃穷了。虽然游戏中的餐厅可以赚钱,也能吸引客人前往旅社,但对我来说,这部分体验并不太理想,尽管它提供了自动补货功能。

不过,游戏的炼金系统虽然不算复杂,只提供了一个简单的图鉴收集系统,但它能改变游戏节奏,在一定程度上缓解玩家的压力。通过炼金获得的资源不仅可以出售,还是召唤客人所需的必要材料。如果你在经营旅社时感到过度劳累,可以来炼金尝试各种材料,填满你的图鉴。炼金采用加减法,而不是盲目抽卡,这点还是体现出了一些小心思。

本作的立绘非常出色,这也是吸引如此多玩家支持的原因之一。在人设方面,可以说是融合了二次元界的各种经典形象:青梅竹马的邻家妹妹、黑长直的元气少女、傲娇的红发御姐、白毛三无萝莉,简直让人满足各种偏好。看得出来,游戏制作组花了不少心思。而玩家因为种种原因,晚上会变成一只眼睛的小黑猫,这个设定真的非常有趣。

总的来说,虽然将视觉小说元素融入游戏可以调节游戏节奏,使后期玩法的重复性变得更有意义,但这种元素与游戏以经营为主题的核心体验似乎有些脱节。

对于这样一款以经营为核心玩法的游戏,即使再迷人的视觉元素也难以真正吸引玩家的注意力,尤其是在游戏前期内容非常繁杂复杂,再加上餐厅这种让人手忙脚乱的时间消耗者,玩家在经营旅社时会感到非常繁忙,也没有太多心情和时间去体验游戏剧情。

整体来看,游戏还是非常出色的,无论是精致的画风还是有趣的设定,都非常令人上瘾。非常适合喜欢经营类游戏的玩家入手。

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