在《流星蝴蝶剑》游戏中,共有20个场景代号,这些代号分别对应不同的关卡地图。具体包括:01代表钟乳洞,02代表秦皇陵,03代表一线天,04代表织雪城,05代表皇天城,06代表四方阵,07代表死之阵,08代表毒牙阵,09代表决死阵,10目前暂时无法辨认清楚,11代表五爪峰,12代表烽火雷,13代表金华城,14代表炎硫岛,15代表飞鹏堡,16代表五雷塔,17代表伏虎山,18代表圆满楼,19代表洛阳城,以及20代表卧龙窟。
对于单个非玩家角色(NPC)的编辑操作,玩家需要先进入游戏目录下的Level文件夹。在其中找到以NPC*.pst命名的文件,使用记事本工具打开即可进行编辑。同时,玩家也可以自行创建新的文件。通常,文件名中的星号位置由数字组成,这些数字由游戏设计者设定:前面的数字代表出场场景,后面的数字则表示该NPC是第几个加入的。不过,当玩家自己用记事本制作文件时,可以随意给文件命名。打开文件后,需要写入以下关键内容。其中,//表示注释行。
// 角色的姓名设置,使用 string Name= ""; 格式。
// 模型编号:0对应孟星魂,1对应冷燕,2对应铁胡子,3对应夜子,4对应和尚,5对应蒙古人,6对应孙剑,7对应萧安,8对应子舆,9对应王强,10对应无名,11对应叶翔,12对应小何,13对应凤凰,14对应石群,15对应屠城,16对应范旋,17对应高寄萍,18对应孙玉伯,19对应律香川。设定格式为 int Model =1;。
// 第一种武器的设定:0表示没有武器,但要注意第一种武器必须有。1代表标,2代表飞轮,3代表火统,4代表双刺,5代表匕首,6代表剑,7代表枪,8代表刀,9代表锤。设定格式为 int Weapon = 6;。
// 第二种武器的设定,如果不需要则设为0,格式为 int Weapon2 = 7;。
// 所属队伍的设定:0表示不分队伍,1代表流星队伍,2代表蝴蝶队伍。格式为 int Team = 1;。
// 视线范围的设定,数值在100到2000之间,格式为 int View = 500;。
// 反应速度的设定,数值在0到100之间,100代表最高反应,格式为 int Think = 100;。
// 攻击几率的设定,包括轻击、中击和重击,且这三项加上防守几率的总和应为100。具体格式为 int Attack1 = 30; int Attack2 = 20; int Attack3 = 30;。
// 防御几率的设定,数值范围是0到100,格式为 int Guard = 10;。
// 逃跑几率的设定,数值范围是0到100,格式为 int Dodge = 20;。
// 跳跃几率的设定,数值范围是0到100,格式为 int Jump = 20;。
// 四处张望几率的设定,数值范围是0到100,格式为 int Look = 40;。
// 快速奔跑几率的设定,数值范围是0到100,格式为 int Burst = 10;。
// 准心精度的设定,数值范围是0到100,格式为 int Aim = 80;。
// 拾取宝物几率的设定,数值范围是0到100,格式为 int GetItem = 30;。
// 出生点编号的设定,格式为 int Spawn = 1;。
// 初始生命值的设定,格式为 int HP = 1000;。
// 接着必须写入如下代码:int g_selfAddr; int g_self; OnInitint this g_selfAddr = this; 请注意,在g_selfAddr前面需要使用Tab键创建一个空格。
// 对于这个动作函数,游戏开发人员提供了一个名为ChangeBehavior的句柄,以及动作和辅助函数。句柄可以填入g_self。动作参数包括:"wait"表示原地张望(注意引号必须输入),"idle"表示站立不动,"run"表示无目的乱跑,"patrol"表示巡逻。如果要使用"patrol"动作,需要在地图文件中(不带"_"的那个文件)设定好巡逻点,然后在辅助函数中依次填入这些点的代号(如1、2、3等),各个点之间用逗号隔开。"follow"表示跟随某个角色行动,需要将要跟随的精灵代号写在辅助位置。这些精灵代号包括:1代表"player"(玩家,需注意引号),2代表"vip"(脚下有花纹的精灵,在暗杀模式中死亡会导致失败),3代表"enemyvip"(敌人脚下有花纹的精灵),4代表"flag"(脚下持有镖物花纹的精灵),5代表"文件名不带后缀名"(即当前版本中出现的其他NPC)。目前只编写了一个示例。
// 执行函数为 OnUpdate int a = 0;。
// 编写完以上所有内容后,即可进行文件保存。请注意保存方式:上述内容需要写入一个以.Pst为后缀的文件名中,而保存类型则必须选择为*.*。
关于地图文件的编辑,玩家同样可以在Level文件夹中找到相关文件。你可能会发现一些以sn开头的pst文件,这些就是地图文件。对于这类文件,我们暂时不要进行修改,因为它们主要用于确定巡逻点。我们主要修改那些类似的文件。如果玩家需要使用Patrol功能,等我们研究清楚后会再进行说明。地图文件只能对已有的文件进行编辑,同样使用记事本打开。相关参数包括:场景名称(已在本文最上方列出所有场景,玩家可自行查阅)。
// 游戏规则的设定:1代表盟主模式,2代表截镖模式,3代表守城模式,4代表暗杀模式,5代表死斗模式。格式为 int Rule = 5;。
// 玩家出生点的设定,格式为 int PlayerSpawn = 0;。
// 玩家出生方向的设定,数值范围是0到360度,格式为 int PlayerSpawnDir = 90;。
// 玩家第一种武器的设定,格式为 int PlayerWeapon = 5;。
// 玩家第二种武器的设定,格式为 int PlayerWeapon2 = 0;。
// 部分剧情函数的设定,格式为 int ChangeBehavior角色代号,动作,辅助; 这与角色文件的编辑方法相同,注意要加上int关键字。
// 动作参数说明:1代表"wait"(张望),2代表"idle"(等待),3代表"run"(乱跑),4代表"follow"(跟随),5代表"patrol"(巡逻),6代表"attacktarget"(攻击某个目标,辅助参数中填入角色代号),7代表"kill"(杀死某个目标,辅助参数中填入角色代号)。此外,还有int AddNPC角色文件名;(用于增加角色)和int RemoveNPC角色文件名;(用于使角色离开)。其他函数暂时不作说明,因为尚未研究透彻。
// 设置游戏开始的函数为 OnStart AddNPC"文件名称不加后缀"; 如果本地图中需要出现多个NPC,则需要重复写入多条该指令。
// 执行函数为 OnUpdate int a = 0;。
最后,需要特别提醒一点:所有命令前面必须加上int关键字,并且每条命令结束时都要加上半角分号。这是专门为不懂编程的朋友说明的,请务必注意。地图中的剧情部分可以不编写。如果角色设定的初始动作已经确定,而在地图编辑中不进行更改,那么该动作将会执行到战斗结束。好了,大致内容就是这些了。
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