时间流转,季节交替,《仙剑奇侠传五》已经制作超过一年。回想从项目启动时不到十人,到后来发展成三十人的制作团队;从官方博客上线到最近宣传CG的发布;从最初脑海中闪现的点滴灵感,到如今令人振奋的制作成果,仿佛之前所有的困难和辛劳都变得微不足道。
"仙剑五"将在这里诞生
能参与"仙剑"系列的创作是一种缘分,更是一种幸福,这是制作组每位成员的共同感受。当年接触DOS版"仙剑"时我们还是学生,如今却能亲手制作"仙剑"的正统续作,偶尔回忆起来还会不自觉露出笑容。这笑容蕴含了什么,我们自己也不太清楚,它承载了许多美好回忆与愿景,我们希望将这种感受通过游戏传递给所有将来能亲身体验《仙剑奇侠传五》的玩家,愿大家一同重温那份熟悉的感动。
目前已公开的几位角色-1
目前已公开的几位角色-2
"仙剑"系列可以说见证了国产单机游戏的发展历程,它将一个个凄美婉转、爱恨交织、感人至深的故事献给所有喜爱并支持它的玩家,同时也承载了几代玩家的梦想与期望。
这会是哪座城镇的酒馆呢?
在游戏创意初期,我们为游戏定义了五个关键词:"仙、特、捷、悦、衡",以此作为研发方向。尽管受限于各种条件,我们不敢宣称《仙剑奇侠传五》能与次世代平台的大作媲美,那确实有些夸张和自负,但我们敢于保证,"仙剑五"呈现的质量会让所有人眼前一亮,我们在开发过程中投入的热情与心血绝不亚于任何人。
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作为"仙剑"系列的正统续作,《仙剑奇侠传五》的故事背景遵循系列传统,延续"神、魔、仙、妖、人、鬼"六界架构,并进一步补充完善六界的体系框架。
这次就先聊到这里,下期专题将陆续介绍《仙剑奇侠传五》的场景、角色、系统、物品等各方面内容,同时每期都会放出相关全新图片。看到以上信息,大家一定在猜测"仙剑五"与前几代的联系吧。没错,《仙剑奇侠传五》讲述的正是这样一个故事:既有大家熟悉的人和事,也有个性鲜明的新面孔;既与前面历代有不同程度的关联,又充满奇遇与谜团。
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游戏场景设定——巫月神殿
"仙剑"系列历来以剧情深受喜爱,对于"仙剑五"的故事情节我们自然反复推敲,姚仙也投入大量时间在剧情上,有时甚至会因一个细节而"争论"起来。关于"仙剑五"是否该有个圆满结局,我们最初进行过激烈讨论。游戏中的角色就像制作者的孩子,大家都希望自己创造的角色最终能获得幸福。而带有"悲剧"色彩的情节往往更具感染力,这种矛盾长期困扰着我们。最终我们做出了怎样的决定,需要玩家们在游戏上市后亲自去寻找答案。除了情节问题,角色造型、系统设计、界面、音乐、动画等各方面的规划工作也不断引发"争论",大家都提出自己的看法和建议。企划们希望游戏中更多体现中国文化底蕴,剧情表现趋于自然,人物塑造更生动,游戏系统丰富有趣;美术们则希望游戏在视觉体验上更贴近当前流行趋势,甚至接近次世代游戏画面水准;而程序们更多从游戏稳定性和配置要求角度表达想法。每个人的观点都为了让游戏更完善,但想法之间难免有冲突。可以说,游戏研发过程就是成员们灵感碰撞的过程,其间不断迸发的创意火花伴随游戏一天天成型,一步步接近我们所有人心中共同的"完美"《仙剑奇侠传五》。作为仙剑系列正统续作的制作团队,我们深感责任重大,因此从初期构思阶段起,不敢有丝毫懈怠与懒惰,任何方面都力求完美、精益求精。"仙"——"仙剑"系列不能脱离中国仙侠文化,要在继承传统的基础上合理适度创新;"特"——游戏在系统、场景、结构等方面应注重特色体现,让设计带给玩家不同的游戏体验,而非单纯追求数量导致重复感;"捷"——游戏在操作、提示等方面应符合大众习惯,简单易用、方便快捷,避免繁琐拖沓;"悦"——游戏在视听营造上要带给玩家美好愉悦的享受,在兼顾国风基础上,贴近时代审美要求;"衡"——游戏各方面资源要合理分配,确保所有设计统一、平衡、协调。具体制作时,我们逐渐感到,要真正达到这五个字的标准绝非易事。不过,每次解决困扰多日的难题时,我们都由衷开心。虽然游戏尚未完成,但已真切感受到"仙剑五"面世的日子一天天临近,为此我们正不断努力。
游戏研发工作也不全是快乐,当因客观条件限制而无法实现某些绝妙想法时,大家都会深感遗憾。加上盗版等因素导致国内单机市场环境并不乐观,吃加班餐时聊到这些话题,气氛总变得比较低沉。目前单月加班记录是140多个小时,不知能保持多久。不过,研发过程中我们不断收到热心玩家的电子邮件和来信,其中包含许多好建议以及大量鼓励和祝福,这些让我们在忙碌中持续感受到温暖与动力。可以说,"仙剑五"也凝聚了所有热心玩家的付出。但由于数量太多,我们无法一一回复,还请大家谅解。"仙剑五"的主题是"心愿",不仅因为游戏中的角色各有不同身世、立场和愿望,也寄托了制作组每位成员和玩家对游戏的心愿。本次故事背景需追溯到上古时期蚩尤打通的神魔之井,而炼石补天的女娲一族、蜀山派守护的神秘法器、能操控五行力量的五灵珠等也将在游戏中出现。"仙剑五"的研发目前已进入冲刺阶段,请所有仙迷和我们一起度过这段既焦急又充满期待的时光吧!
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