在“三位一体”的坦克、伤害输出和治疗者角色被重新定义后,我们为《激战2》设计地牢地图的过程反而更加富有挑战和乐趣,内容设计师William Fairfield在其游戏博客中这样写道。
“传统网游中,玩家在对抗BOSS时,通常会让一人负责吸引仇恨,一人负责治疗,其余所有人则全力将攻击倾泻到BOSS身上。但我们希望玩家能根据实际情况作出灵活选择,明确自己该站在何处、承担什么职责、何时行动,以及其他类似决策。”
“总的来说,我们的地牢提供了更加强调团队协作的环境,不再由单个玩家主导地牢内的动态,而是整个团队共同为整体方向做出贡献。这就像以一个集体来决定团队的移动路线,或者是否需要同时分散攻打BOSS的两个不同部分。”
开发者日记的其余内容主要围绕地牢开发的实际流程展开,对于那些充满好奇心、想要了解一款游戏是如何从零开始打造的人来说,不妨去参考一下。
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