鬼泣系列的第五部作品《鬼泣5》在历经漫长等待后终于与玩家见面。这款纯粹的动作游戏,每一代作品都深受玩家喜爱,究竟是什么让《鬼泣5》如此引人入胜?今天,小编就来为大家详细剖析一番。
4K分辨率搭配60帧率,这就是当前画面表现最出色的动作游戏
对于《鬼泣》这样的纯动作游戏而言,帧率远比画面细节重要。刀光剑影间、拳拳到肉的爽快打击感,才是动作游戏的核心魅力。
不过,《鬼泣5》却与众不同,它的画面精良程度毫不逊色于大多数3A大作。逼真的人物动画、细腻的战斗场景以及丰富的粒子特效,让《鬼泣5》的画面表现完全不像一款纯动作游戏。
更令人赞叹的是,《鬼泣5》的帧率并未因此妥协。游戏几乎全程维持在60帧以上,即使在4K分辨率下,运行也依然流畅自如。
这让《鬼泣5》在动作游戏中脱颖而出。像《战神》这样画面优秀的动作游戏,帧率稳定度远远不及《鬼泣5》;而像《猎天使魔女2》这样流畅的动作游戏,画面表现力则稍逊一筹。用制作人岡部真輝的话来说:
无论你在何时截图,都能捕捉到角色动作的每一帧细节。
实际上,《鬼泣5》出色的画质表现,也与《生化危机》系列有关。为了在PS4和Xbox One上开发画质更佳的《生化危机》游戏,CAPCOM历时一年半研发了RE引擎,并成功打造了《生化危机7》和《生化危机2重制版》。
而《鬼泣5》是首款运用RE引擎的非《生化危机》游戏,在环境光照和人物质感方面,都展现出极高的水准。
为了确保帧率,《鬼泣5》还充分利用了纯动作游戏的优势。由于这类游戏更注重手感和动作演出,场景交互可以相对简约。
在这个场景中,除了玩家角色和敌人外,其他背景其实都是静态贴图。
尽管游戏中有大量美轮美奂的写实场景,但它们都是无法互动的贴图。真正能与玩家产生交互的角色并不多,这大幅降低了计算量,进而实现了帧率与画质的平衡。
毫无疑问,《鬼泣5》是当下画面最好的动作游戏。这归功于成熟的制作技巧,也得益于游戏引擎的新兴技术,二者缺一不可。
没有什么比耍帅更重要,这就是最华丽的动作游戏
《鬼泣》系列的精髓是什么?
用一个字来概括,那就是“帅”。岡部真輝在接受媒体采访时坦言,设计新角色时,最看重的就是够不够帅:
简单来说,就是帅不帅。至于怎样才算帅,取决于整个开发团队的认知。这包括了创作者们受影响的其他作品,如电影、动漫以及游戏等,所以这是个很抽象的概念。如果要我概括一个关键词,那就是中二。
角色的设计要帅,动作要帅,就连操控手柄的玩家,也要觉得自己很帅。尽管听起来不着边际,但《鬼泣》确实是全世界最爱耍帅的游戏,而《鬼泣5》尤甚。
无论是人物、故事、动作还是手感,都要为耍帅服务。
《鬼泣5》目前有三位可操作角色,分别是传奇恶魔猎人但丁、新晋恶魔猎人尼禄以及神秘角色V,他们代表着三种截然不同的操作方式。
但丁从头到尾都是《鬼泣》系列的主角,因此操作方式最为丰富。他拥有骗徒、剑圣、枪神、皇家护卫四种战斗风格,可以在游戏中随时切换。
武器方面,但丁提供双手剑、拳套、三节棍、重机车四种近战武器,以及双枪、霰弹枪、火箭筒、魔帽四种远程武器。每场战斗最多可携带八种武器上场,毫不夸张地说,但丁就是一个行走的武器库。
风格多样、武器丰富,因此但丁是游戏可玩性最强的角色。他可以打出极其丰富的花招,代表了《鬼泣5》耍帅程度的最高水平。
尼禄是《鬼泣4》引入的角色,武器是一把大剑、一柄手枪,还有一只拥有特殊能力的手臂。在《鬼泣5》中,尼禄的手臂变成了可以更换部件的义肢。不同的义肢功能天差地别,这让熟悉的尼禄增添了许多新鲜元素。
有的义肢能打出雷电:
有的可以发射火箭拳:
甚至还有类似洛克人的设计:
尽管尼禄的招式没有但丁那么丰富,但义肢的加入还是让游戏玩法丰富不少。较少的武器种类也有助于打出漂亮的连段。
此外,义肢还是数量有限的消耗品,游戏过程中很可能损坏。因此,如何控制义肢的数量,就成了操作尼禄时必须考虑的问题。
与前两位近身搏击大师不同,V是一个全新的操作系角色。他控制狮鹫Griffon、黑豹Shadow以及魔物Nightmare三头使魔进行战斗。
恶魔们的攻击游离于V之外,但只能把敌人削弱至濒死状态,只有V才能处决敌人。
V本身非常孱弱,但恶魔的破坏力相当惊人。因此,V初次上手会让人无所适从,但熟悉之后,就很容易打出高评价。通常情况是,V在一边吟诗作赋,而使魔们则把杂兵打得七零八落。
三名角色,三种玩法,穿插在游戏的不同章节中,让《鬼泣5》的游戏过程张弛有度,又不乏深度。
为了提升游戏的耐玩度,《鬼泣》系列还设置了华丽度系统。
游戏打得越花哨好看,给予敌人的伤害越高,系统就会打出更高的评价。《鬼泣5》中共有D、C、B、A、S、SS、SSS七个华丽度等级。打得越华丽,评价越高,连游戏的背景音乐也会演奏得更卖力。
要打出高评价的华丽连段并不简单。也许是瞬间给予敌人大量伤害,或许是切换不同的武器和风格进行连招,还可能是在完美时机防御敌人的进攻。
无论哪种方式,实际上都是在强迫玩家尝试风险更高的打法。风险越高,收益越大,就算隔着屏幕,也能体验到刀尖舔血的快感。
总结:重回黄金时代的动作游戏
动作游戏作为一种玩法,早已融入各式各样的游戏中。在主流游戏里,几乎不存在没有加入动作要素的作品。
但纯动作游戏的黄金时代早已不再。
曾经广受好评的纯动作游戏名作,如《忍者龙剑传》系列已多年不见新作;《猎天使魔女》系列的新作仍处于开发阶段;而《战神》则完全重启,颠覆了以往的游戏模式。正因为如此,《鬼泣5》才显得尤为珍贵。
《鬼泣5》是一款在玩法上将纯动作游戏打磨到极致的作品。与新《战神》大刀阔斧的改革相比,《鬼泣5》则是在原有玩法上精雕细琢。如果说新《战神》代表了现代最先进的游戏工业,那么《鬼泣5》多少有点古典游戏匠人的作风。
那些老玩家无比熟悉的动作、场景、故事,《鬼泣5》一个都没有落下。同时,那些让新玩家大呼过瘾的爽快操作,《鬼泣5》都更胜以往,青出于蓝。
在《鬼泣5》中,有一幕完全致敬了《鬼泣3》。
为了保证《鬼泣5》的优异手感,制作团队甚至通过手动方式,一点点地对游戏进行调整,最终让操作感趋于完美:
确实遇到了很大困难,这种调整真的不是能靠程序批量完成的工作。这些工作主要由本作的动画组组长平木雄一郎负责。在我看来,他真是这方面的天才。但连他也在这里耗费了大量精力,来将动作反馈尽可能调得更精细。最后玩家们在正式版中感受到的那种手感,也是他一点一点手动调整后获得的成果。可以说,这是一种能代表日本匠人精神的作风。
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