在访谈中,他提到:“如果我们把范围限制在大概24个星系,并集中精力打磨它们,这款游戏会变得出色得多。”
他进一步解释:“这个想法很合理,因为一旦你完成了一个星系的设计,再重复制作100个星系并不会显著增加你的工作量。”
“托德几乎是凭空就想出了100个星系的数量,但随着我们深入开发,我们越来越觉得,‘所有核心玩法都集中在这些已定居的两打星系中,其余部分只是空旷的空间。’但玩家喜欢我们的游戏规模庞大,他们热衷于探索开放区域。所以我们坚持下来,让他们能得到所期待的内容。”
“我们如何让探索体验更有价值?关键是要在一个星球上取得成功。一旦你掌握了这个模式,它就能适用于所有星球。当你还能建造自己的飞船时——他们其实没必要这么做,完全可以直接提供一堆预制飞船供玩家购买——并完成所有任务工作,包括种类繁多的植物和动物设计,你不得不做出艰难的抉择。”
正因为这些“艰难的抉择”,《星空》中某些内容可能没能达到最佳表现。但在游戏开发过程中,这类无奈的权衡无处不在。
Nesmith 总结道:“我认为一些探索元素没有达到预期效果,是因为他们选择了其他方向。但别误会。在这个星球上的每个游戏工作室都清楚自己需要做出取舍,他们明白哪些内容不会出现在游戏中,也知道玩家会抱怨什么。然而,你必须做出那些艰难的抉择。”
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