《黑神话:悟空》自上线以来一直备受瞩目,赢得了世界各地玩家的广泛喜爱。最近,腾讯集团首席运营官任宇昕、高级副总裁马晓轶以及副总裁唐毅斌三位高管,在IEG互动娱乐事业群内部举行了一场面对面沟通会,并在交流中提及了这款游戏。
在第二季度,腾讯重振了本土市场的旗舰产品《王者荣耀》和《和平精英》,这两款游戏的流水均恢复了同比增长。此外,《地下城与勇士:起源》吸引了数百万IP粉丝,玩家留存状况表现良好。整体数据显示,腾讯Q2本土市场游戏收入达到346亿元人民币,同比增长9%;国际市场游戏收入为139亿元人民币,同样同比增长9%。
任宇昕将今年形容为腾讯游戏“回暖”的一年:外部环境依然压力重重,内部则刚刚获得一丝喘息。他表示,今年腾讯游戏的自研团队一直在进行调整。“我们希望在组织架构上减少工作室的层级。大团队和丰富资源是我们的优势,但如果内部过度分散成多个小工作室,反而会削弱这些优势。”
此外,在过去两年中,腾讯管理层在财报中屡次提及“长青游戏”的概念。马晓轶在对话中解释称,腾讯提出这一概念是因为中国游戏市场已从上半场进入下半场,逐渐转变为成熟市场,推出爆款的难度日益加大。
马晓轶还在交流中主动提及了近期大热的《黑神话:悟空》:“最近很多同事都在讨论《黑神话:悟空》,这是一款现象级游戏。昨天我和游戏科学联合创始人冯骥聊过,认为他们应该争取今年的TGA年度游戏,他们值得这个奖项。”
马晓轶告诉现场的IEG员工,《黑神话:悟空》的开发成本其实并不算高。根据此前杭州税务局披露的信息,这款游戏的开发总成本估算在3亿元人民币以上。
马晓轶还指出,《黑神话:悟空》的成功为腾讯管理层带来了诸多启发。例如,要想打造高质量产品,就需要上下齐心、坚定信念,投入大量时间进行深入思考和充分准备,这更为重要。
腾讯很早就坚信《黑神话:悟空》能够成功,并投入资金支持游戏科学。《黑神话:悟空》的成功也证明了市场具备辨别好内容的能力,真正高质量的内容不仅能打动用户,而且还是稀缺资源。此外,仅有出色的审美和叙事是不够的,因为它们只是内容的呈现方式;决定游戏品质下限的必须是有趣的玩法。只有好玩的游戏、优秀的审美以及合适的商业化模式相结合,才能塑造出一款真正意义上的内容向游戏。
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