《将军对决》巧妙融合了卡牌构筑、Roguelike和回合制战斗元素,成为了一款兼具深度与策略性的精品独立游戏。
每次Steam新品节活动,都是发掘潜力新游戏的绝佳机会,尤其对于注重玩法与概念创新的独立作品来说,这些限时试玩能有效向玩家展示其亮点。
在本次新品节的试玩游戏中,《将军对决》让我最为沉迷。特别是游戏的EA版本紧随试玩节后发售,让我这个没玩够Demo的玩家又“自愿加班”了一个晚上。
卡组构筑、Roguelike、回合制战斗。说实话,《将军对决》的组合并不新颖,但这些熟悉的玩法元素经过巧妙设计后融合在一起,就变成了一款兼具深度与策略性的“精品独游”。
虽然目前EA版本的内容量不算太多,也存在后期玩法略显单调的问题,但瑕不掩瑜,它仍然是我今年玩过最有趣的卡牌肉鸽游戏。
横版战棋的策略性
我愿意将《将军对决》的玩法称为“横版战棋”,简单来说,角色只能在一条由不等数量格子构成的直线上移动。同时,游戏以回合制进行,无论是移动、转向还是使用卡牌都会消耗回合。玩家每经过一回合,所有敌人也会行动一次,很像传统的回合制地牢游戏。
每张卡牌都有各自的攻击力和攻击范围格,还有一些无伤害的特殊效果卡牌,例如“交换位置”或“冲刺”。此外,卡牌的使用上也有巧妙设计——并非一次只能使用一张,而是能将卡牌加入行动队列,最多堆叠三张后再进行结算——这让战斗的策略性大幅提升。
这么说可能有点抽象,但《将军对决》本质上是一个“算术”游戏,玩家需要计算手牌伤害与敌人血量,在尽量不浪费伤害的情况下一次解决多个敌人。它的Roguelike部分仅限于升级和养成,实际战斗中的随机性很低,即便玩家同时面对五六个敌人,也能清晰掌握下一回合所有敌人的动向。
一方面,每种敌人的行动模式都比较单一,玩家可以通过预见敌人行动归纳出攻击模式。另一方面,玩家可利用卡牌进行灵活移动、换位,甚至推拉敌人等操作,在规避伤害的同时让敌人互相碰撞,造成“友伤”。
游戏并不打算用聪明的AI给玩家制造难题,而是希望玩家利用这些像傀儡一样笨拙的敌人来“秀”操作。在一波波敌人的攻势中闪转腾挪、无伤通关,这种运筹帷幄和精打细算的成就感难以言表。
当然,游戏也可能变成充满“伏笔”与“细节”的解谜游戏,让粗心的玩家体验无数脑溢血时刻:你可能在一番操作后才发现自己漏掉了一个瞄准你的远程敌人,最终失去无伤;也或许因为忘记诅咒加倍伤害的效果,错过更好的连杀奖励。
通过小细节不断积累优势,最终用不断强化的卡组迎接越来越强的敌人。《将军对决》的战斗体验提供了不错的正反馈,让人欲罢不能。
无限可能的卡牌构筑
与《杀戮尖塔》这种卡牌有固定升级属性的游戏不同,《将军对决》的卡牌升级具有不错的自定义程度。
游戏中每张攻击卡牌都有“伤害”和“冷却”两种属性,在战斗后的祭坛与商店处可以对两种属性进行调整。例如“旋击”默认是一张伤害2点、冷却3回合、强度一般的卡牌,但经过足够次数的升级后,可以变成0冷却每回合可用、伤害5点一击秒杀任何小怪的超级强力卡。
简而言之,玩家手中的每张卡牌都有“变废为宝”的可能性,不必担心“污染牌库”。
卡牌效果设计在保持不错差异化的同时,也兼顾了各种玩法组合。有造成位移、改变敌人朝向的操控型卡牌;有放置陷阱、攻击两格外敌人的距离特化型;还有“耐心之刃”这种留在行动队列中就不断提升伤害的牌,以及“苦无”这种攻击次数与伤害相等的特殊卡牌。
这为牌组构筑提供了多种可能性。玩家可以将所有资源投入到一张牌上,以此为核心构筑;也可以组合多张卡牌的特殊效果,完成复杂但观赏性强的操作。我曾在一局游戏中组合过一个很酷的combo:先用“飞爪”将敌人拉到面前,再用“烟雾弹”与其交换位置,最后用“背击”向身后打出高额伤害。这样不仅能挡住身后将要进攻的敌人,被拉过来的敌人还需花费一回合转身。
最后,卡牌还可通过“咒术升级”附魔一些影响战局的强力“属性”。例如造成持续伤害的“毒”,封锁敌人行动的“冰”,以及将伤害扩散的“冲击波”等。虽然这些“附魔”会大幅增加卡牌冷却,但往往能扭转局面,实现其他卡牌组合无法达成的效果。
略显不足的Build与重玩性
尽管战斗设计扎实,但在Roguelike养成与重复游玩部分,《将军对决》还是暴露出一些内容上的不足。
一方面,游戏目前只有28张可用卡牌,流程中获得新卡牌的机会也不多,通关时手上最多只能拿到五六张牌。而且部分卡牌设计明显不够平衡,例如伤害4点、却需7回合冷却的“狼牙棒”,很容易被升级过伤害的“剑”替代。
另一方面,游戏在Build层面的设计也略显不足。玩家可以在商店购买一些被动技能,但实际效果很有限。只有能回血、加诅咒和重置卡牌冷却的“连杀”技能体系,勉强能构成一套Build。
换句话说,目前游戏中的大部分技能都只是锦上添花,很难改变战斗流程。
这样设计不能说有错,毕竟《将军对决》的战斗乐趣主要来自精打细算,而不是花式碾压。但不断的解题和计算还是会让人疲劳。在大约20多分钟一轮的游戏流程中,每场战斗的体验终归有些同质化,玩家很难体验到传统Roguelike那种滚雪球般的成长乐趣,这让游戏在通关几轮后重玩价值大幅降低。
此外,还有几处影响体验的细节尚待优化。例如下一波刷新敌人的位置没有提示,它们经常覆盖空余位置从而打乱计划。虽然这也带来了额外乐趣,但我还是希望一个注重规划和策略的游戏不要有太多随机设计。另外,当前版本还存在一些翻译错误,比如“冲击波”的触发条件应当是敌人受到攻击,而非玩家。
作为曾经在itchio上的免费游戏,如今正式发售的《将军对决》大幅丰富了玩法,也去除了一些可能导致问题的随机性设计。制作者显然明白,游戏的核心是“做算术”,实际体验也确实不错。
本作能提供约4到5小时充满新鲜感的卡牌构筑与策略战斗,但内容消耗较快,在通关当前版本最终BOSS后,就只有各种高难度限制挑战可供重玩了。
不过,游戏的框架搭建得相当完善,如果未来能及时更新更多关卡、敌人和卡牌,它的生命力还能延续一段时间。对于喜爱卡牌构筑和Roguelike的玩家来说,《将军对决》确实值得一试。
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