近日,在《光与影:33号远征队》的媒体访谈中,游戏总监Guillaume Broche向英国《Edge》杂志透露,游戏中玩家在终盘阶段过于强大的现象并非疏忽,而是开发团队的刻意安排。他明确指出,团队此举是根据整体设计方向所做出的决定。
Broche进一步解释道,开发小组在构建游戏结构时,参考了大量PlayStation 1时代的日式角色扮演游戏,尤其深受《最终幻想》系列的启发。在这些经典作品中,最后一章通常高度自由:玩家既可以选择直接挑战最终首领,也可以投入大量时间完成分支任务。而在《33号远征队》中,大多数玩家选择了后者,他们在挑战最终战斗前,角色成长已远超预期强度,这使得部分玩家抱怨结局缺乏挑战性。
对于这一反馈,Broche坦率反思:“也许我们确实让玩家变得过于强势,过程也太简单了。”不过,他同时也强调,这样的设计初衷是为了照顾那些只想沉浸于剧情体验的玩家,让他们在完成第二幕后能够顺畅通关,无需因为数值门槛而中断游戏体验。
此外,Broche还提到了团队在设计灵感上的另一个来源——《最终幻想10》。他举例说明:“如果在那个游戏中,你把角色练到足够强大,最终Boss甚至可以被一击秒杀。”而在《光与影:33号远征队》最近的更新后,玩家也已经开发出极端的玩法套路,可以将伤害输出堆叠至数百亿的惊人数字。
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