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PC游戏更具活力分析公司指出:新玩家优先选择PC

2026-06-25 12:47:30 来源:天天模拟器 作者:文章来自于网络

随着每年发布游戏的数量持续攀升,而玩家在游戏上的总开支基本保持不变,生活成本不断上涨,加上零部件短缺或关税导致主机和显卡价格越来越高,同时少数长生命周期服务型游戏又占据了玩家有限的资金和闲暇时间,任何规模的游戏想要成功都变得越来越困难。在这种充满挑战的大环境下,分析机构 Circana 的游戏业务总监 Mat Piscatella 认为,PC 游戏市场和 Steam 生态系统反而是值得乐观的领域,因为它们依然在不断孕育出难以预测但能够持续获得成功的作品。

在接受 GamesRadar+ 采访时,Piscatella 回顾了 2025 年,并展望了 2026 年整个行业的现状。他说:“我觉得我们现在正处于一个非常深刻的变革时期。”他指出,行业中发生了大量并购、裁员和整体意义上的“重新洗牌”,同时也伴随着新兴市场的涌现。他还提到,2025 年在传统意义上支柱级大作方面明显减少。

他说:“去年我们看到那些逐渐崭露头角的小规模游戏,其中最具代表性的就是《光与影:33号远征队》。这类作品正在突破过去被称为 2A 级别,或者相对于 3A、4A 甚至 5A 级(不管他们想怎么称呼)的定位。我认玩家在发现新游戏方面变得更熟练了,也更愿意跳出自己的舒适圈。总的来说,我们正目睹一种趋势:从以叙事为核心的支柱级 AAA 游戏,转向规模更小的作品、由小团队开发的游戏,以及那些体量庞大的免费游玩服务型游戏。”

过去一年里,全球多位资深开发者都公开称赞了《光与影:33号远征队》。从《小岛秀夫》到《最终幻想》之父坂口博信,这些人都认为它不仅是一款优秀的游戏,还常常把它作为更可持续游戏开发方式的典范。前 PlayStation 负责人吉田修平也曾表示,在不断膨胀的制作成本、复杂度和风险持续上升的当下,这款作品展示了“行业应该追求的方向”。

Piscatella 认同这个观点,认为这款游戏“在很多方面都提供了非常不错的参考标杆”,类似的还有《Peak》和《我们到了吗?》这样的作品,它们同样属于合作向“朋友乐趣”热潮的一部分。

Piscatella 说:“它们提供了一个很好的例子,可以用来证明:我们可以成功,只要看看这些游戏就明白了。”

他也坦言,在如今每年涌现出如此多新作的环境下,“成功在某种程度上就像中彩票”。但即便如此,爆款依然会不断出现。而在这个环境中,PC 游戏市场往往是新趋势和黑马作品的发源地,这很大程度上要归功于 Steam 平台在可发现性和曝光度方面无可匹敌的工具。

Piscatella 表示:“真正让我感到希望和乐观的是,Steam 玩家愿意尝试新事物的程度。这些游戏通常定价较低,并不是 70 美元的产品。玩家可以轻松尝试,如果不喜欢,也能放心退款或退出。这为实验留下了很大的空间。你会经常看到这些游戏突然冒出来,有的能持续一段时间,有的可能只火几周,但这已经足够让开发者在时间和资金投入上获得不错的回报。”

他补充说:“我认为这正是当前市场中一个非常亮眼的环节。PC 平台正在发生的事情,以及 PC 玩家愿意不断尝试新内容的态度。相比之下,主机平台的活跃榜单通常每周都是同一批游戏。由于发现机制、玩家已经被自己喜欢的游戏吸引、设备里早已安装好固定内容等原因,主机玩家整体的流动性要慢得多。但能看到有一群玩家对新事物保持热情,这真的让人感到乐观。”

近年来,PC 平台对来自日本和中国的游戏尤为重要,但从全球范围来看,PC 的增长已经持续了很长时间。Piscatella 指出,PC 一直都是最开放的平台,也是最容易进入的平台之一,尤其是像《Peak》这样对硬件要求极低的游戏。PC 平台本身的特性,使其在一定程度上天然规避了困扰主机市场的一些问题,而讽刺的是,Steam 的母公司 Valve 在推进自家混合型客厅设备 Steam Machine 的过程中,也正面临类似的零部件短缺问题。

Piscatella 总结道:“PC 平台本身有很多优势,这也是为什么你会看到它持续成长和演化。在美国,PC 内容在 2025 年略有下滑,但我不认为这种情况会在明年继续。我认为它仍将处于增长阶段。再加上微软正在调整战略,更加聚焦于 PC 优先体验,并将这一前端扩展到不同类型的设备上,PC 只会继续壮大。从这个角度来看,这是件很酷的事情。并且在很多情况下,尤其是年轻玩家,已经开始优先选择 PC,而不是主机。”

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