宏大非凡的场面、一波三折的情节,却与极为谨慎的游戏设计形成反差。在体验《最终幻想16》数日后,用“既爱又恨”来描述笔者心情,可谓恰如其分。
让人着迷之处在于——攀爬在巨兽手臂上、在风暴中心挥剑、以及从云端落下的“掌击”……这些堪比《战神》系列的壮观场景,至今仍在笔者脑海中挥之不去。
剧情层面,王朝阴谋、亲人相残、连绵不断的掠夺与战争交织下,密集的明争暗斗与线索伏笔层层叠加。配合电视剧般庞大的叙事容量,“饱”字已不足以形容笔者这个美剧迷的观感,“撑”字更贴切。
这两者结合,成就了笔者今年在游戏中最引人入胜的“戏剧性”体验之一。
让人恼火之处在于——作为《最终幻想》系列从“青年向”到“成人向”转型的作品,《最终幻想16》似乎让笔者感受到一种生怕“过分张扬”的谨慎心态。
没错,我们拥有精彩的战斗,但制作组不愿玩家看到“游戏结束”;是的,“最终幻想”系列是极为重要的角色扮演游戏IP之一,但他们希望这款作品能“完全可控”。
作为一款游“戏”,《最终幻想16》相当赏心悦目;但作为一款“游戏”而言,它却没想象中那么有趣。
壮观的战斗核心场景
推开《最终幻想16》的大门,烈焰之中,两只巨兽的身影骤然耸立。
高鸣过后,火浪翻腾。一只,燃烧着火焰、火羽扫过大地,名为“菲尼克斯”;一只,熔岩般的皮肤、獠牙颤动,名为“伊弗利特”。
这两者二话不说,便展开了搏斗。打得山河破碎、日月无光,地面裂开一道深谷。两者坠落其中,你来我往,互相追逐。
“菲尼克斯”施展绝招,双翼悬空前扑,片片羽毛脱离,化作火焰流星。“伊弗利特”试图躲闪,却未能避开被击中,余焰缠身,坠入深渊,逐渐化作微弱星光。
万籁俱寂,只余下火羽与空气摩擦的细碎爆裂声。
可见那微弱的流星逐渐明亮,瞬间,一个火球猛然冲来。“伊弗利特”全身燃烧,橙色瞳孔中映出熊熊烈火……
眨眼间,映入熊熊烈火的,却是墨色瞳孔。接着是一个年轻男子,略带胡茬的面庞,右颊有刺青,寄宿于夜晚的火堆旁。眼前景象,皆是十三年前的一场旧梦。
正如餐馆中最显眼的广告总是关于招牌菜,《最终幻想16》开场便让玩家化身召唤兽,与召唤兽搏斗,仿佛制作组在提醒玩家:“单论召唤兽之战,这款游戏你不得不试”。
而召唤兽之战,更100%出现在剧情的关键节点。气氛渲染到位,剧情推向高潮,很能激发玩家情绪。让笔者印象极深的一场,便是与“恶魔泰坦”的对决。
主角化身召唤兽后,本如小山般的身躯,却不及“恶魔泰坦”最小的指节。在指缝中腾挪躲闪,在巨大触须上狂奔,最后从“平流层”高度降落,用触须断肢的尖端,将“恶魔泰坦”击碎,一分为二。
单是这场战斗,笔者已感觉回本了票价的三分之一。
配合视觉奇观,游戏在听觉上也达到了顶尖水准。尤其“恶魔泰坦”现身时,耳机中传出嘻哈味浓厚的摇滚配乐,笔者直呼“太震撼了”。
操控的“伊弗利特”,仿佛化身冲浪小子,在危险的浪尖上跳跃。
《冰与火之歌》风格的成人级文戏
早在几年前官方采访中,制作人吉田直树坦言:我们确实深受《冰与火之歌》影响。
这种影响,玩家甚至在游戏的“世界地图”中就能察觉。
设定上,风暴大陆的几个国家或结盟、或对立、或暗中较劲,不同国家拥有各异的礼仪、不同的军备、不同的权力体系,对“禀赋者”、“化身者”这类特殊人群,态度也截然不同。
这样的故事主场,颇有《冰与火之歌》背景地“七王国”的味道。
同时,《冰与火之歌》充斥权谋、血腥、无人性的现实主义色彩,也被《最终幻想16》“照单全收”。
剧情前期,父亲在幼子眼前被一刀斩首。笔触之残酷,着实让对该IP抱有某种“老少皆宜”刻板印象的笔者震惊,感觉自己仿佛成了赵铁柱:“我这是在哪儿?这还是《最终幻想》吗?”
随后,什么奴役、毁尸、断肢等等戏份接踵而来,背负系列第一款“成人级”作品之名的《最终幻想16》,似乎真有些“颠覆”的气质?
然而,当BOSS“萨菲罗斯”淡定地谈论起创造新世界时……哦,这仍是《最终幻想》。
甚至,经过前期“家破人亡”的情节后,《最终幻想16》迅速向系列主流风格收敛并克制。为奴13载的主角,只过了几秒转场,便与青梅竹马和爱犬重逢。
在后续剧情中,同样自幼被奴役的青梅竹马都有复仇桥段。主角却似乎从未对那13年有过任何表示,剧情也不会提醒玩家回忆这点。
这种克制,还体现在游戏的环境叙事上。
对比《巫师3》中的威伦,拥挤的难民、倒塌的民房、散落的军械和尸体旧战场,环境中的大量细节都在提醒玩家,这是一片被连年战事摧毁的土地。
在《最终幻想16》中,虽然也有战事与掠夺,却很少出现在环境中,它们和前面提到的残酷元素一样,缺乏直接表现。
似乎,现实主义色彩成了《最终幻想16》中颇为尴尬的部分——制作组既要它们存在,又要它们离玩家尽可能远。
但,见仁见智,口味不同的剧情玩家,对此当然可以有不同评价。
过于保守的动作玩法与不尽如人意的角色扮演要素
以《黑暗之魂》系列为风向标,富有挑战性和深度的动作战斗,近年来广泛获得了玩家的青睐。
虽然改变是必然趋势,但明显的是,迎接这一潮流的任务并未被史克威尔艾尼克斯委托给《最终幻想16》——世界上最知名游戏系列之一的正统续作。
作为系列第一款动作角色扮演游戏,“可控”似乎是《最终幻想16》的核心追求。
求稳,也使得等级、装备、打造等要素对玩家几乎没意义。角色扮演游戏必然的角色成长和构建,被限制在诸如某数值+5%、某技能冷却减11秒这样的范围内。
游戏的地图和支线设计,甚至做得有点对标《最终幻想14》这款网游。
清一色拿物品交物品或清理敌人、且奖励寥寥的支线,更是堪称乏味。但许多支线又强行插入主线,让笔者着实觉得拖沓……唉。
但《最终幻想16》的保守未必不合理,该系列既是史克威尔艾尼克斯手中最重要的品牌之一,且有《最终幻想15》激进创新却反响平平的前例。
游戏虽难成为《最终幻想》系列的高分作品,但也毫无疑问地代表了游戏界最先进日厂之一的制作水准。
虽然无法在其中获得更激进的惊喜,但华丽的宏大战斗、超高水准的视听体验等,本身已足以值回票价。
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