今日凌晨,Rebel Wolves通过直播活动放出了游戏《黎明行者之血》的第三部实机演示,并确认该作将于9月3日正式推出。感谢发行商万代南梦宫亚洲的邀请,我们两周前在波兰华沙参与了本次活动的媒体预热,现场观摩了实机演示和宣讲,并与开发团队进行了深入交流。
游戏背景设定在中世纪黑死病爆发初期,围绕喀尔巴阡山脉中吸血鬼的奇幻传说展开。作品主打“叙事沙盒”理念,不区分主线与支线任务,而是将每日时间划分为多个区块。玩家需将时间投入不同事务,做出自认为正确的抉择,从而书写独特的个人故事。
以下是首席任务设计Rafał Jankowski的专访内容,重点从任务设计角度探讨如何切实实现“叙事沙盒”。
采访对象:
Rafał Jankowski - 《黎明行者之血》首席任务设计
省流版:
游戏在序章结束后将完全自由化展开,玩家甚至可以直接挑战最终Boss,不会受到任何物理阻碍。
玩家将在序章中了解到游戏可能包含较为残酷的故事结局,正式开局后需要更谨慎地做出选择。
时间限制的存在使得许多任务产生潜在逻辑冲突,团队投入大量精力处理这些冲突,以确保游戏故事自然生动。
玩家可以使用人类白天的形态或吸血鬼夜晚的形态执行任务。任务会根据合理性分配完成方式,有些任务需要特定形态,有些则可以混搭。
游戏不标注主线或支线,旨在避免玩家根据固有印象判断故事的重要性,但对话中会提供充分的预期信息,避免超出玩家期望。
游戏故事不追求世俗意义上的完美,但每段冒险的结局一定会合乎情理。
制作团队希望故事保持高度紧凑,避免出现“兵临城下时还悠闲玩小游戏”这种割裂剧情体验的情况。
采访正文:
Q:我对“叙事沙盒”概念很感兴趣。作为任务设计师,你们是将故事最终呈现给玩家的关键环节。那么,任务设计是否因此概念产生变化?你们如何调整工作模式来适应这种制作理念?
A:这是一个很有挑战性的课题。要让“叙事沙盒”落地并运转良好,确实需要全新的思考方式。我们的流程通常是先构思有趣且独立的叙事片段——每个故事作为独立个体必须足够吸引人。但难点在于下一步:我们需要让大量独立的故事协同运作,避免它们之间出现逻辑冲突。
为此,我和创意总监Mateusz Tomaszkiewicz、叙事总监Jakub Szamalek投入大量时间反复试玩。我们不仅单独测试某个任务,还会尝试从任务A跳转到任务C,观察它们是否衔接自然。例如,你在任务A中做出的某个选择,是否会在任务C中产生连锁反应。同时,QA团队提供了巨大支持,他们不断重复游玩,寻找不同故事线之间的冲突并反馈给我们。在叙事沙盒中,我们必须处理极为复杂的逻辑矛盾。
此外,由于我们为玩家设定了非常明确的目标——你可以直接挑战反派城堡,不存在任何物理限制。这意味着剧情线在某种程度上是“可选”的,这种高自由度反而减少了死板的排列组合问题,使玩家能更自然地沉浸其中。
Q:既然主角科恩在白天和黑夜拥有两种行动状态,那么每个任务是否都设计了两种完成方式?我能否一半用白天形态、一半用黑夜形态完成?或者全程只用黑夜或白天形态?
A:对我们来说,“故事”始终是第一位的,我们不希望给故事强加死板的限制。因此,有些任务确实包含昼夜两条路径,但有些则没有,因为我们觉得某些内容只适合发生在深夜或只适合在白天。
但在机制上,我们支持“动态切换”。例如,你在执行任务时恰逢日出或入夜,科恩的形态发生改变,那么你就可以用新形态、沿略微不同的路径继续任务。还有一部分内容是“形态无关”的,无论白天黑夜都能良好运作。总的来说,这是一种“混搭”模式。如果昼夜形态系统对讲故事有利,我们会保留;如果它破坏故事连贯性,我们就会调整,因为让给定故事自洽才是首要目标。
Q:作为玩家,我习惯根据任务预期分配时间。比如周末时间充裕就做主线,下班后时间紧就做支线或搜集任务。但既然《黎明行者之血》不区分主线和支线,我如何判断接下来会经历一个长故事还是短故事?官方宣称“叙事沙盒”不会区分主线与支线。
A:确实,我们没有在界面上添加类似“完成此内容需耗时多久”的指示器,因为我们希望避免人为且虚假的沟通感。但我百分百相信,玩家能从游戏世界和对话信息中清晰判断出冒险的规模。
我们在对话设计上投入了大量心血,使其既能吸引玩家,又能提供充分信息。当你与NPC交谈时,应该能完全自然地理解自己陷入何种故事:前方是一场宏大的远征,还是一个简短的任务。此外,我们所有故事——哪怕是规模宏大的长篇任务——都被拆分为较小章节。极少出现需要连续坐很久才能完成的体验,通常一个小节或一个故事链条的游玩时长不会超过一小时。游戏中会有许多自然停顿点,方便玩家存档休息并稍后返回。
Q:在演示中,制作组展示了两个小任务:一个是寻找失踪的人,另一个是帮人找小猪。这两个任务同时进行,但找人任务有时间限制,若未能及时找到,目标会死亡;反之,救人可能导致猪死亡。玩家不会预设这两个任务有冲突关系,且习惯出于完美主义一口气完成两个任务。作为任务设计师,你觉得这是个问题吗?遇到这种困境,你们团队是解决它还是保留它?
A:这个项目本质上就是在处理这种“两难境地”。我们想解决开放世界游戏常见的通病:世界都快毁灭了,反派还在等你去森林里采花或玩小游戏。我们想消除这种张力上的割裂感,因此“代价”不可避免。
我们希望玩家尽可能享受故事,但这种享受的一部分来自于理解“故事是有筹码的”。在我们的游戏里,有些筹码是真实的:如果你耽误太久,某些人确实会死。我很享受这种高风险故事的创作过程。至于“完美”,我们希望所有结局和走向——即使不是世俗意义上的“完美结局”——也能令人满意。它会有专属对话交代发生了什么以及后续的连锁反应。
我知道很多玩家习惯了“NPC会一直等我”,这就是为什么我们要在这里说明。我们会通过一个篇幅较长的“序章”,有意识地教会玩家:在游戏打开、故事全面铺开后,你的每个选择都有后果。序章中,我们可能会给玩家一点点“惊喜”或挫败,但当他们学到这一点后,后续主体流程中就不会再感到意外了。
Q:最后,对于中国的玩家社区,你有什么想分享的话吗?
A:我们全队都对《黎明行者之血》感到非常自豪。希望大家在玩这款游戏时,能像我们开发时一样享受其中。祝大家都能拥有伟大的游戏体验,我也非常期待看到你们在我们准备的叙事沙盒中亲手书写属于自己的故事。
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