丧尸题材的动作游戏早已是数不胜数,玩家对此早已习以为常。其中《死亡岛》(Dead Island)系列虽算不上该类型的佼佼者,却凭借其独特的玩法吸引了一批忠实粉丝:开放世界、多主角操控、多人联机,以及丰富的角色扮演元素。然而,假如将上述特点削弱甚至完全移除,并且这还是一款低成本的衍生作品,那么它是否还能赢得玩家的关注呢?
答案显然是否定的……
《逃离死亡岛》(Escape Dead Island)仍由Deep Silver负责发行,但开发工作却转交给了瑞典的Fatshark工作室。这家成立于2008年的团队早期曾与卡普空合作,外包制作了《生化尖兵2:重制版》,之后又推出了《末日余痕》、《维京之战》等Steam游戏。本作是他们首次尝试丧尸题材。或许是为了赋予这款游戏更多独特性,看得出他们还是费了一些心思的。
《逃离死亡岛》预告片:
例如,本作采用了动画渲染的美术风格。艺术效果本就见仁见智,而它的优点在于能有效掩盖技术上的不足。然而,当画面偏离写实、选择艺术化处理时,就往往需要丰富的细节来支撑。在这方面,《逃离死亡岛》显然还不够成熟。除了过场动画以外,游戏过程中你会频繁感觉制作组在偷工减料——太多场景元素被重复使用,甚至直接影响了关卡设计。比如,道路被碎石堵住,玩家必须蹲下才能通过。这个动作本身并不稀奇,但当你走在一座山洞里,每隔几米就要蹲下一次时,就难免令人怀疑这样设计的意义何在——难道关卡设计师只会利用“下蹲”这一种动作吗?好吧,那是因为游戏里根本没有跳跃功能……
《死亡岛》正传采用开放世界地图,玩家可以操控不同角色在岛上自由探索。《逃离死亡岛》依然设定在一个岛屿上,但玩家只能控制主角克里夫一人,而且半开放地图也仅仅是为线性剧情服务。这意味着,为了充分使用这个开放地图,玩家可能会不断往返于各地,重复进行跑路操作。在这方面,游戏并未提供一种能养成玩家习惯的高效引导机制,而地图设计也有点古怪。有时你只能按原路返回起点,有时则会提供缆车之类的捷径。游戏中的地图几乎起不到指示作用,更多时候玩家需要不断按下Alt键来显示标记点。这种方式并非总能奏效——一旦指示不够清晰,玩家就只能靠自己猜测:是该沿原路折返,还是去探索新路线呢?
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