作为《对马岛之魂》的续作,《羊蹄山之魂》在规模上实现了全面升级,同时引入了大量全新系统和武器。其中一项关键革新,是Sucker Punch工作室力求减少玩家与游戏世界之间的“距离感”——新增的“露营机制”成为亮点。
在游戏设定的虾夷地场景中,玩家可以随时选择扎营休息。联合创意总监Jason Connell在接受GamesRadar采访时透露,这一设计最初旨在增强“沉浸感”,并展示这个“更为宏大”的开放世界。不过,露营机制后续还融入了更多带有“实验性质”的内容。
Sucker Punch最终决定让商人和任务发布者也能“主动来访”,在主角笃Atsu点燃篝火时出现在营地中。Connell指出,这确实提升了沉浸体验,但更核心的目标是颠覆传统RPG机制,例如快速旅行,从而让游戏世界更顺畅地融入玩家的冒险旅程,而非让玩家费力去适应游戏规则。
当然,快速旅行功能仍然保留,但借助露营机制,玩家已无需频繁传送回城市,仅仅为了见一位商人。
游戏总监Nate Fox进一步解释:“那些打破沉浸感的系统元素,容易让玩家脱离专注的状态。我们尽量避开这类设计,除了一些必要的界面元素——比如血条。我们始终希望将玩家及其想象力,真正投射进这个游戏世界。”
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