我在Pragmata的纽约迷失了方向。说实话,这让我有点尴尬。当时我正身处那个如同迷宫般却不算特别大的购物中心,走进了一个有三个出口的小区域。由于我一时分心,瞥了一眼其他屏幕,没有太留意,结果完全想不起自己是从哪个出口进来的。这是Pragmata允许我犯下的一个愚蠢错误,而我对此感到异常兴奋。
Pragmata为你提供了一台扫描仪,可以标记出重要物品的大概位置,如果你愿意,之后还能升级它来显示附近的收集品。我大概只用了两次——第一次是为了看看它如何运作,后来是为了找一个我实在找不到的模组宝箱。在那种情况下,能够驱散世界的迷雾并知道该往哪里走确实很便利,但更令人欣慰的是,这仅仅是个“选项”。
当游戏精确地指示你该去哪里、该做什么时,会让人很恼火;这违背了游戏的本意。我始终不解,既然费尽心思打造了这些精美的世界,为什么非要给我设定一条固定路线,把所有的惊喜都提前暴露?如果我需要帮助,我会主动寻求。否则,请让我独自探索。当你凭自己的意愿尝试某件事并取得酷炫结果时,那种情感上的满足感,远比在提示或指引下找到目标要强烈得多。
看看“非纽约”Not-New-York的其他区域吧。购物中心顶部的路径分成了两条。一条通向目标,但另一条路线可能引向另一个目标、一个新区域、一个秘密,或是别的什么。你最终获得的,是行走在由窗户组成的桥梁上那种独特的视觉体验,以及一些有用的升级,但多亏了Pragmata地图的模糊性,如果你不亲自探索,根本无法预知这些。它将发现的过程变成了一个小事件,而不是仅仅在待办事项列表上勾掉一项任务。
甚至Pragmata的第一个区域带给我的自由度和满足感,都超过了大多数现代大作。在最初的“解锁四个装置”挑战中,我爬到了一个我认为目前本不该到达的地方,然后重重地摔回了地面。接着,我触发了一场没预想到的战斗,找到了一把新武器,并最终破解了其中一个门锁。后来我意识到这其实没什么大不了的,如果我只是按部就班地走预设路线,很快也会到达那里。但这种感觉很酷,就像是一种“跳关”体验,它鼓励我在那之后去探索每一个角落。
Pragmata这种开放式的处理方法同样适用于战斗。我对Ghost of Yōtei的一个长期不满是,它给了你这么多超酷的武器,却只让你在精心设计的场景中使用其中的一半。Pragmata可不是这样。没错,游戏,我看到了你扔在那里的五把充能穿甲枪,知道你想让我在战斗中使用它们。但我偏不。我想用我的霰弹枪,跳到空中,在瞄准时减慢时间,然后来个戏剧性的华丽终结技,因为这很有趣,而且我能做到。使用某些武器会让战斗变得更轻松,比如纽约的Boss战,或者在Terra Dome里需要与人造闪电保持距离的战斗。但你永远不会被迫处于必须使用特定黑客节点或枪支的境地。每一场遭遇战都由你自己决定如何处理,哪怕这意味着做出不明智的选择并输掉比赛。
诚然,Pragmata这种放手式的引导方式之所以奏效,部分原因在于地图尺寸较小。你不太容易迷路,也不太可能花上好几个小时去追踪一个收集品。除非像我一样,忘了在这个游戏中假墙有时也是存在的。也许其他更大的游戏确实需要额外的辅助选项来确保每个人都能享受乐趣。但如果其他工作室能从Pragmata那里学到一点,我希望是学会“退后一步”的价值——让玩家去犯错、去做蠢事,并从中学习。
来源:polygon
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