大家好,距离上一次开发日志已过去三个月,我代表团队和大家交流一下当前进展。
首先,给所有玩家一颗定心丸:我们没有放弃,项目也从未中止开发。这段时间,我们所有精力都用在解决EA版的技术债务上。技术债务是软件工程中的比喻,指开发者为快速交付功能,可能选择非最优方案或临时办法,这些做法短期内加快了速度,但未来需额外时间和精力来修复或重构,就像还债一样。它有点类似于中医里的“劫剂”。
项目初期,我们资金有限,团队也缺乏完整商业项目的开发经验。为了尽快让大家看到基于本草题材的玩法雏形,2024年我们采取了非常激进的开发策略:没有进行完善的架构设计,策划案也在持续迭代调整。结果虽然做出了可运行的EA版本,但代码的扩展性极差。即便我们知道某个玩法有问题,想要修改也会牵动全局,很容易引发更多新bug。
技术债务不仅限于代码,游戏的数值、文案、美术和玩法设计也存在同样问题。例如,EA版的方剂玩法更像固定菜谱,未能将药材的四气五味、归经属性和炮制系统深入结合;经济系统过于追求写实,而非服务游戏性;之前的剧情设计牵强,美术风格偏网游化,游戏的多语言本地化程度也严重不足……这些都是我们必须偿还的债务。
好在我们凭借EA版的内容,获得了一笔种子轮投资,终于有机会静下心来,把项目的根基打牢。最终,我们做出了一个艰难的决定:对游戏进行整体推翻重建。这次,我们有了完整清晰的设计蓝图,每个系统、每段逻辑、每项玩法,都要经过反复评估和确认后才开始开发。进度自然比当初的EA版慢了很多,但每一步都走得更稳、更扎实。同时,我们也补强了团队的专业短板:此前项目组没有科班出身的中医药专业成员,最近我们招募了中国农业大学中兽医专业的大四同学实习,他将在全程对游戏中的中医药内容进行精准校对和合规把关。
在重构本草归元录的过程中,我们把团队能力的成长放在首位。比如,培训程序员进行配置数据与数据驱动、解耦UI与业务逻辑、摒弃魔术数字和大量if-else嵌套;培训美术从网游风格的游戏UI转向独立游戏的游戏UI。同时,我们开始学习利用AIGC工具提升开发效率,把更多精力投入到核心玩法和专业内容的打磨上。
在验证过程中,出现了本草归元录的首款衍生作品本草大富翁,这正是我们团队这段时间成长和技术升级的阶段性成果。
为感谢所有在EA阶段支持我们的玩家,本草大富翁将对所有EA版购买玩家永久免费开放下载。也欢迎大家检验我们团队的成长与变化。
在这款作品中,我们已落地了多项核心玩法与数值体系的升级,这些优化也将100%同步到未来的正式版本草归元录中:
为每个药材添加道地属性,根据地理位置对药材进行划分。
药材分为药材基原和药材饮片。之前的本草归元录中存在两者混用的情况;实际上,不同炮制工艺或药用部位可能导致不同药材饮片来源于同一种药材基原,如茯苓和茯神都来自茯苓,枸杞子和地骨皮都来自枸杞,生姜和干姜都来自姜,生地黄和熟地黄都来自地黄……饮片的四气五味、归经与功效,会随炮制方式发生针对性变化。
方剂进一步分解为“君、臣、佐、使”,尝试体现药物在处方中的协同作用。
建立病症发生概率与节气的相关性,不同节气对应不同流行病。
其实,我们比任何人都期待本草归元录正式版能早日与大家见面。但是“生病起于过用”,为了赶工而跳过必要且严谨的设计和构筑阶段,很容易导致“根基不牢”和“闭门留寇”,最终让项目“积劳成疾”。希望正式版的开发能循序渐进、固本培元。
如果大家在体验本草大富翁时遇到bug,或对任何玩法有建议,都可以通过Steam社区或官方QQ群留言提交。每一条反馈我们都会认真查看。也希望我们这些年轻开发者,能在大家的监督和建议中持续打磨技术,沉淀更扎实的开发能力和架构思维。最后,祝愿大家在本草大富翁中玩得尽兴,也希望我们这个年轻团队能越来越强大~
本草大富翁的启动方式:
首先,在本草大富翁的DLC页面,点击“下载”。此过程可能启动本草归元录本体程序,请关闭该程序。下载完成后,在本草归元录的本体页面,点击“开始游戏”,再点击“玩 本草大富翁”即可体验DLC内容。
制作人 黄高乐 敬上
来源:steam
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