近期,据Insider Gaming报道,CD Projekt Red公开谈及在开发《赛博朋克2077》及之前《巫师》系列作品时所犯的一个重大错误,并承诺这一问题不会在“赛博朋克2”和《巫师4》中重演。
据悉,在Digital Dragons的一场座谈会上,技术编剧Jarosław Ruciński与高级技术编剧Adrian Fulneczek详述了《赛博朋克2077》开发期间暴露出的核心问题。
他们指出,在制作《赛博朋克2077》、《巫师1》以及《巫师2:刺客之王》时,团队的致命失误之一在于“文档管理”。当时,开发人员缺乏对未来多年发展的系统规划意识,导致如今几乎没有留下多少有价值的技术资料。
Jarosław Ruciński特别提及了《巫师》重制版项目。开发团队希望以现代标准重新诠释这部经典作品,却惊讶地发现“那个时代几乎没有任何技术知识被保存下来”。幸运的是,负责该项目的团队中有不少CDPR老员工,他们能凭借个人经验填补这些“失落的部落知识”。
类似的文档问题同样延续到了《赛博朋克2077》的开发过程中。由于项目规模极其庞大,开发几乎等同于从零开始。团队当时使用名为“Confluence”的工具记录进度,但随着文档数量突破8000页,项目规模不断膨胀,这些资料也渐渐失去了实用价值。
当团队后来“迁移到Confluence云端”时,“往日之影”DLC也遭遇了相似困境:部分文档存储在本地,部分则存放于云端,导致不仅CDPR内部难以梳理,外包合作团队也难以全面理解内容。
为此,Adrian Fulneczek建议道:“如果可以的话,不要将资料分散到不同平台或工具上。你必须确保它们之间的关联建立得非常清晰。”
不过,CDPR明确表示,这些错误不会在《巫师4》和“赛博朋克2”中再度出现。团队现已确立新的开发规范,并制定了一套全新的“完成定义(definition of done)”。如今,每当项目进入下一开发阶段时,“文档完善”已成为核心要求之一。通过这一流程,团队知识将转化为共享资产——例如《巫师4》中解决的技术问题,未来可直接用于改进“赛博朋克”项目,反之亦然。
从《赛博朋克2077》首发失败,到如今被许多玩家誉为“逆袭神作”,CDPR无疑已深刻吸取教训。这次他们主动承认内部流程短板,也让不少玩家对《巫师4》和“赛博朋克2”重燃期待。你认为经历了“2077”事件后,CDPR能否重新赢得玩家百分之百的信任?欢迎在评论区分享你的观点!
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