从“打装备前没洗手”到“我可能是非洲人血统”,再到“非洲酋长偷渡失败全记录”,玩家们自嘲运气差的说法越来越夸张。
如今抽卡游戏到处都是,想抽出心仪角色的难度,大家心里都清楚。那些“老婆”共享3%甚至更低的概率,让人们感叹“玄学救不了非酋,氪金改不了命”,这成了玩家们心头挥之不去的遗憾。
这……这难道不是用阳寿在抽卡吗?
类似的情况还有很多,即使不和卡池、宝箱这类东西较劲,玩家还得面对无处不在的“命中率”难题。在著名的回合制策略游戏X-COM里,玩家的每一次攻击命中都由系统算法决定,于是就出了名场面:哪怕把枪口顶到敌人嘴边这么近的距离,战绩也只会显示65%的命中率。这个梗图甚至被玩家做成段子广泛传播。
更气人的是,在X-COM的回合制模式下,你会觉得敌人就呆立原地等着你打,可就算这样还是打不中,真让人怀疑游戏公司是不是在故意和正常玩家的认知作对。
我明明已经很认真在玩游戏了,为啥还得被“运气”折磨?
真假随机数的真相
冤有头,债有主,被随机数折磨的玩家难免会把火撒向开发者。于是,有些人开始用中学课本里“计算机只能生成伪随机数”的说法,来“炮轰”游戏厂商,认为他们在概率上动了手脚。
不过,我们在开骂前得搞清楚原理。计算机真的只能生成伪随机数吗?从生成方式上说,它确实是伪随机的,但从使用角度看,这种方法和真随机的结果没区别,使用者无法通过任何手段干预结果。所以,这和真正的随机没什么两样。
比起这种结果上几乎无差别的“伪随机”,游戏里还有会影响结果的“真·伪随机”,但它们的目的大多不是为了坑害“非洲酋长”,反而更多是为玩家着想。
一个很好的例子是《魔兽争霸3》里的“致命一击”技能。这个技能就像RPG游戏中的暴击,高度依赖随机数,但过大的随机性对竞技游戏影响很大。于是,设计师开发出一种叫PRD算法的补偿机制,来“优雅地”运用随机性。算法本身不太复杂,但如果详细解释会很麻烦,大家可以在网上查一下。简单来说,它能保证在总触发概率不变的情况下,显著减少连续暴击或连续不暴击的极端情况,从而平衡游戏和观赛体验。后来,因为简单又有效,它成了竞技游戏处理随机性的通用方案。
有些欧皇抽卡出金也就算了,连打竞技游戏都要靠暴击,这种家伙必须得治一治!
当然,有些游戏的“伪随机”就没这么“优雅”了。它们通过直接修改概率,让弹尽粮绝的玩家更容易搜到弹药和回复道具。得承认,方法粗糙了点,但这早就成了游戏行业稳定玩家情绪的老套路,屡试不爽。
看看这些随机数背后的“小动作”,好像并不是程序员在“助纣为虐”。真正没做过手脚的随机性本身就已经够折磨人了,他们反而是在为改善玩家体验选择对这个“敌人”做了点手脚。说实话,我挺感动的。
人靠衣装,“MISS”靠包装
在电子游戏诞生之前,各种桌面卡牌游戏就已充满了随机性带来的乐趣,而且这些娱乐活动比电子游戏更经久不衰。这么看来,让随机性为糟糕的游戏体验背锅,就显得有些说不过去了。不过,源于桌面游戏和电子游戏的一次对比,让我重新思考了这个问题。
前几天,我有个朋友向我抱怨,基于《龙与地下城》3.5变体规则的《开拓者》系列游戏,在战斗上非常让人难受。原因不是别的,只是命中率太低。
《龙与地下城》作为一套“全靠嘴说”的桌面游戏规则,涉及的数字基本得在玩家心算范围内,不可能像现代电子游戏那样搞出一套复杂的护甲减伤等效果。于是,命中率在一定程度上替代了护甲的防御功能,省去了不少计算步骤。同时,对于“没打中”的描述,在口头上花样很多,只要主持人的想象力足够丰富,他可以当场编出各种不重复的理由。可当同样的情况出现在电脑屏幕上时,就只剩一个冰冷的“MISS”,这真让人血压飙升。
游戏开发组显然也注意到了这个差异,他们开始考虑如何让随机玩法更容易被接受,让它多产生乐趣,少带来压力。拿前面提到的X-COM为例,它的开发商Firaxis在新作《漫威暗夜之子》中就做了这样的尝试,目前看来效果很不错。

《漫威暗夜之子》作为一款漫威世界观下的X-COM式养成策略游戏,开发组在命中率上可谓是“痛改前非”,让所有技能都做到一击必中,达到“所见即所得”的效果,可以说是给超级英雄们留足了面子。在战斗上,制作组以卡牌游戏为基础,在战棋策略的框架下,将各个超级英雄的能力拆分成各种卡牌。玩家需要像其他卡牌对战游戏一样,通过准备牌组、抽牌和打牌来战斗,拯救世界于危难之中。

游戏提供了攻击、辅助和英雄三类卡牌。前两者顾名思义,而英雄卡牌则需要通过使用前两种卡牌积攒“英雄气概”才能触发专属的英雄攻击。实际游戏过程中,由于不用考虑传统策略游戏里的“命中率”问题,玩家可以充分利用地形,展开各种连环击杀,最后用英雄技能华丽收尾,让卡牌和策略紧密结合,打出各种有趣的组合效果。
收集卡片对于许多卡牌游戏来说都是重要的乐趣来源之一,这对于擅长养成玩法的Firaxis团队来说也算是“专业对口”。《漫威暗夜之子》需要花不少时间与其他超级英雄打交道,玩家通过他们解锁卡片、获得新能力、完成任务获取卡包,和自己喜欢的漫威角色一起壮大团队。经过这一波改动,就算卡牌玩法也有抽卡的顾虑,但总体来说,比起脸贴脸却打出“MISS”要好受多了。
实际上,再回头看X-COM的贴脸65%梗图,虽然它红遍大江南北,但并没有被视为对游戏的批判,反而只是一种调侃,丝毫没有影响X-COM拥有众多粉丝。因此,随机性是游戏“敌人”的说法自然站不住脚。
说到底,破坏游戏体验的还是糟糕的设计。如果把体验差的锅全甩给“随机性”,那还真有点“非我也,兵也”的味道。
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