1983年,电子游戏产业经历了一次具有历史意义的崩溃。那时,家用主机市场中涌现出大量模仿跟风的低质产品,导致销售额持续下滑,但厂商却通过提升价格来弥补亏损:玩家花费更多金钱,却只能买到体验更差的游戏。许多公司因此倒闭或永久退出市场,美国本土家用游戏市场的收入在短短三年内锐减了97%,从30亿美元骤降至1亿美元。随着对主机的兴趣大幅减弱,玩家逐渐转向个人电脑平台,而任天堂等具有创新精神的企业则依靠独特且高质量的作品建立起良好声誉,最终作为行业先锋度过了这场危机。
如今,我们正目睹相似的场景再度上演:数字平台中充斥着由人工智能生成的劣质内容、明目张胆的欺诈行为以及成本低廉的换皮游戏。仅三月份,Steam平台就发布了2469款游戏,而十年前同一时期只有343款。由于PS5和Xbox Series X的价格持续攀升,加上发行商推动80美元的定价策略,玩家正在逐渐远离新主机的购买选择,转而走向个人电脑平台,这一点并不令人意外。
高额预算和“服务型游戏”模式的失败导致不少工作室陷入困境,在疫情带来的红利消退后,大规模裁员浪潮仍在持续发酵。更不用说所谓的“内存末日RAMpocalypse”,人工智能数据中心引发了全球内存短缺,推高了关键零部件的成本,这不仅阻碍了次世代主机的研发,还造成了技术进步的停滞。末日黎明 / DOOM Dawn的联合创始人John Romero发出警告,称当前局势“绝对比80年代更严峻”,但辐射76的创造者Tim Cain却持有不同看法。
“情况确实糟糕,你可以引用我的话:这很糟糕,”
Tim Cain通过PC Gamer表示,但他同时强调道,“这与1983年的崩盘完全不同。”
“对我而言,1983年的崩盘依然是我目睹过、经历过,并且认为是有史以来最严重的一次行业危机,”
他继续说道。“我不认为游戏行业曾有过比那更糟糕的阶段,尤其是在美国市场——当时危机主要集中在北美地区。”
Cain认为,由于1983年的崩盘,美国市场彻底陷入崩溃,“我们失去了一整代游戏开发者”。
行业花费了大约十年才逐步恢复,到了90年代,许多失业的开发者已经永远离开了这个领域。“当时根本就没有任何游戏开发的岗位可选,”他表示,“一切都荡然无存。”
尽管目前仍有优秀游戏问世,韩国和中国等市场也表现出强劲的活力,但数亿美元规模膨胀的预算正让开发者背负沉重压力,而历史性的大规模裁员每年都在冲击行业,进一步挤压了生存空间。正如John Romero所言:“几乎没有多少人能够幸免,或者他们的伴侣没有受到影响。”即便是一些成功的游戏工作室也不例外,比如战地风云6的开发团队在击败使命召唤21:黑色行动6后,依然遭遇了大规模裁员。
目前尚不清楚过去几年的动荡会给整个游戏产业带来怎样的长期影响,也不明确这场危机将如何收场,但无论当前状况是否真的达到了1983年的低谷,人们将其与游戏史上最黑暗的时期相提并论,其实并不令人意外。
来源:thgamer
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