1983年,电子游戏行业经历了一场具有毁灭性的历史危机。当时家用主机市场被大量廉价仿冒品充斥,导致销量持续走低,而厂商选择通过提价来弥补利润缺口:游戏品质不断下滑,但售价却越来越高。大量公司相继倒闭或彻底退出市场,美国本土的家用电子游戏收入在三年之内从30亿美元暴跌至1亿美元,降幅高达97%。玩家们对主机的热情逐渐消退,开始转向个人电脑平台,而像任天堂这样的创新者凭借独特且高质量的作品积累了良好声誉,最终成为行业的领军者。
今天,我们正目睹一个极为相似的场景重演:数字市场被人工智能生成的劣质内容、赤裸裸的骗局以及粗制滥造的垃圾游戏所填满。仅在今年3月,Steam平台就有2469款新游戏发布,而十年前同一时期只有343款作品上市。PS5和Xbox Series X的价格持续上涨,发行商还在推动游戏定价升至80美元,因此玩家群体越来越多地迁移到PC平台,这并不让人意外。
高昂的预算以及导致整个工作室倒闭的在线服务失败加剧了这些困境。新冠疫情后的行业繁荣结束后,大规模裁员仍未停止。更不用说“内存危机”了:AI数据中心引发了全球内存短缺,造成关键硬件组件价格进一步升高,下一代主机的推出被推迟,技术发展也陷入停滞。《毁灭战士》的联合创作者约翰·罗梅罗发出警告,称当前情况“绝对比80年代更有可能崩溃”,但《辐射》的创作者蒂姆·凯恩对此并不认同。
蒂姆·凯恩在接受采访时坦言:“情况很糟糕。记住我的话:非常严峻。”但他同时强调:“这与1983年的崩溃完全不同。”
他继续说道:“在我看来,1983年的那次崩溃仍然是我见过和经历过的最严重的行业危机,我认为也是有史以来最严重的一次。我不认为游戏行业有比那更糟糕的时期,尤其是在美国——当时的崩溃主要集中在美国。”
凯恩指出,1983年的崩溃导致“我们失去了整整一代游戏开发者”,因为整个美国市场彻底坍塌。行业用了十年时间才逐渐复原,而到了90年代,许多失业的开发者已经永远离开了这一领域。“当时没有任何主机开发者的岗位,”他说。“整个行业消失了。”
如今仍有一些优秀的游戏问世,韩国和中国等市场也在蓬勃发展,但数亿美元的巨额预算让开发者们如履薄冰。历史性的大规模裁员年复一年地冲击着整个行业,进一步束缚了行业的发展。正如约翰·罗梅罗所说:“几乎没有人能幸免于难,或者他们的伴侣也受到了影响。”即使是那些成功的工作室也未能躲避这一命运:例如《战地6》的开发者在击败《使命召唤》之后,迎来的却是大规模的裁员。
目前尚不清楚过去几年的情况将对整个游戏行业产生怎样的影响,也不知道问题将如何得到解决。但无论现状是否已经跌至1983年的低谷,人们将其与这个媒介历史上最糟糕的时期之一相提并论,也就不足为奇了。
来源:3DM
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