赏金奇兵系列时隔13年的续作,不过它看起来似乎已经背离了系列,反而像是影子战术的正统续作……
19世纪的美国西部,是一个充斥着传奇的地方。曾经有无数的游戏、小说、电影去描绘着一个与我们相距不远,却又令人有些许陌生的年代。赏金奇兵系列,就是这众多作品的其中一员。它最初的一作在2001年推出,因为当时盟军敢死队开创了一个潜行RTT的游戏类型,赏金奇兵则作为一大跟风之作。
可惜的是,包括上述两者在内的所有潜行RTT游戏,最终都被市场所抛弃。一直到2016年Mimimi工作室开发的影子战术才有了新的潜行RTT游戏出现,而如今这家工作室则开发了赏金奇兵3……
唯一的潜入RTT因为各种原因,赏金奇兵3跟现在市面上大多数游戏相比较都是特殊的。因为它现在就是唯一存活的潜行RTT,Mimimi工作室就是唯一一个仍在做着这一类型的开发商,所以能和它所比较的,只有它自己。
所谓潜行RTT,它的基本玩法就是给玩家一个四五人的小队,他们都有自己所擅长的东西,这些人将会面对自己数以十倍的敌人。你可不能直接冲进去大杀四方,因为你的队员们虽然有自己的特长,却也不是超人,最起码血条和敌人的杂兵没有什么两样。你需要用到每个角色的技能,让他们发挥出自己擅长的东西,从敌人的眼皮子底下溜过,或是在他们反应过来之前就干掉他们的队友。
潜行RTT这个类型,放到今天来说仅仅只有Mimimi工作室一家会做,或许也得益于此他们真的很擅长这一类型。尤其在关卡设计的层面上,赏金奇兵3更是表现出了惊人的质量。
这款游戏的关卡设计非常巧妙,玩家往往在开荒过程中会用到每一个角色的能力。整个关卡设计中,它会不断地引导玩家去尝试不同角色的不同能力的用法。库珀的双枪齐射、赫克托的霰弹枪都是非常具有泛用能力的技能。当玩家组合运用每一个角色的能力时,又总能发挥出意想不到的效果。
不过当我们把这些角色逐一拆开来看,它和影子战术就显得非常类似了,至少赏金奇兵3的5名主角中,有4人是将影子战术角色的特质拆分重组并加以强化的。
披着西部外皮的影子战术从实际操作感上看起来,赏金奇兵3给人的感受和影子战术非常相似,甚至我们甚至可以将这款新作理解成影子战术的续作而非赏金奇兵的。整个游戏中,不仅操作方式几乎与影子战术一样,就连角色技能也是如此。
库珀和影子战术中的隼人技能几乎一致,区别在于库珀删除了钩爪而多出了两把左轮手枪、赫克托则是结合了影子战术中的有希的吹口哨和捕兽夹技能以及无限击杀大型敌人和群杀的能力。除了伊莎贝尔这个角色之外,其余4名角色总能找到和影子战术中相对应的一面。
这看起来似乎显得有些“换皮”,虽然这么说并没有错,却也不尽然。赏金奇兵3最大程度上沿用了影子战术的设计思路,同时也在这一基础上进行了很明显的拓展。首先是各个角色的定位,像是库珀作为最灵活的潜入者,不再像隼人一样缺乏一对多的能力。伊莎贝尔作为一个全新的角色也赋予了同时击杀多人的功能。
很显然,和影子战术相比,赏金奇兵3不再推崇潜行至上,每个角色都十分强大的战斗力让这款游戏非常鼓励玩家利用各个角度对敌人进行打击,以达成对多个敌人甚至十几个敌人的同时击杀效果。
在游戏性方面,赏金奇兵3融合了些许杀手系列中常见的元素——非警戒区的设计。当玩家处于非交战区且不做出可疑行为时,敌人就不会察觉到主角的存在,同时在NPC之间的对话中,我们还能得到一些对完成任务有帮助的线索。
在游戏的第二关就会出现非常具有代表性的场景,其中一个线索表明某个目标好酒,而另一个线索表明了毒药的位置,玩家可以选择在酒里下毒来完成击杀。这种融合可以说极大增强了游戏的乐趣,在很多时候能够让玩家体验到不同的完成任务方式,在多种元素的混合之下,又带来了与众不同的游戏体验。
其实和影子战术相比,赏金奇兵3过于轻微的创新程度是比较令人失望的,不过好的一面是比起前者它更加成熟,操作手感也有所提升,在角色的技能搭配上它更具有实用性,每一个角色都能做到独当一面,也能在团队中发挥出更强的作用。
它或许不适合大多数人无论是赏金奇兵3还是影子战术,其实放到今天都是一个非常小众的类型,就赏金奇兵3这款游戏来说它的品质是很优秀但所面向的受众群体不会很广泛。一款潜入RTT游戏的游戏性来源就是将每个角色能力挖掘到极致的关卡设计,不过过于精巧的关卡设计却又会让玩
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