《勇气默示录2》是一款典型的传统王道JRPG,属于这一类型中坚守经典风格的守成之作。然而,在保持复古基调的同时,它凭借卓越的战斗系统和职业系统,展现出令人沉浸的游戏乐趣。
自初代起,《勇气默示录》就是一款个性鲜明的作品。SE旗下的浅野团队,在早期开发了《最终幻想外传:光之四战士》后,由于浅野智也是《最终幻想3》的铁杆粉丝,这家工作室长期以来对类似玩法怀有极端执念。当其他团队追求创新时,浅野智也却执着于复古,这种追求并非盲目。随着他坚持自己的理念,无论是《勇气默示录》还是《八方旅人》,都赢得了广泛好评。尽管有像《勇气默示录:End Layer》这样的失误之作,但这并不足以否定浅野团队在复古风格上的成就。《勇气默示录2》是系列第三款正统续作,与前作一样,它依然是一款复古设计到极致的JRPG作品。
极致的复古与王道故事《勇气默示录》脱胎于老版《最终幻想》系列,浅野团队特别喜欢类似的角色培养玩法。因此,从整体风格上看,整个《勇气默示录》系列都充满浓厚复古气息,因为他们只是在用新技术开发能呈现原有乐趣的游戏。
这种开发思路,让《勇气默示录2》与前作高度相似,也与大部分传统JRPG十分接近。故事结构采用王道剧情,主角一行人作为光之战士,游历世界搜集水晶。不过,浅野团队在复古层面拿捏得很有分寸,把握得很好。
例如,初代故事中就已包含令人津津乐道的高潮反转。玩家在收集并解放所有水晶后进入二周目,却发现这并非在拯救世界,而是在将其毁灭。在妖精Airy的引诱下,玩家毁灭了一个又一个世界,只有多次识破她的诡计,才能迎来真结局下的最终决战。
类似的反转剧情,在续作中自然必不可少。本作本质是复古,而复古的核心理念是用新奇手法呈现古老内容,《勇气默示录》正是如此。它选择了王道故事的叙事结构,却留下了巨大的反转空间。可惜的是,整体剧情表现远远谈不上精彩,甚至可以说,即便去掉这一部分,也不会对游戏体验产生决定性影响。
作为一款复古游戏而非老游戏,它在画面表现上给玩家带来过山车般的体验。画面表现形式分为五个板块:城镇、野外、迷宫、战斗和剧情。表现力最佳的是城镇场景,采用3D整体加2D细节的方式呈现,完美展现了浅野团队在美术层面的成就,整体观感极其精美。
然而,迷宫和野外则是另一种感受。野外以全3D形式呈现,这基本暴露了制作组3D建模水平低下的短板。同样,迷宫也采用类似形式,但由于固定视角且运镜舒适,反而没有野外那种别扭感。
剧情画面表现则比较简单,角色排成一排进行对话。角色本身采用3D建模,但细看之下比野外建模精细许多。遗憾的是,即便这样,王道剧情和画面本身的匮乏表现力,使得游戏中的剧情体验并不出色。至于战斗画面表现,除了还算精彩的必杀技动画外,基本与剧情体验一致。
整体画面表现时好时坏,有时令人惊艳,有时又让人觉得制作组技术水平低下。精致的2D和粗糙的3D,让玩家在体验过程中,对画面的满意度在10分和0分之间来回波动。
作为一款在机制上明显强调复古体验的游戏,这种感觉仿佛是在新游戏和老游戏之间切换。不过,除画面部分外,游戏性所呈现的内容,尤其是战斗系统,将复古与创新两方面的乐趣完整凸显出来。
奋勇/坚守游戏战斗系统的核心在于奋勇和坚守机制,即玩家选择的进攻和防御两种状态。采用奋勇状态时,最多可在单个回合内进行4次行动。无论是攻击、使用技能还是使用道具都可以,这与《八方旅人》中的增强模式类似,都需要消耗BP点数来执行。不过,不同之处在于,在《八方旅人》中,增强模式只是强化单一技能效果,而《勇气默示录》中的奋勇状态是增加行动次数,两者差异很大。
更不同的是,在《勇气默示录》中,玩家选择奋勇状态后,可以将BP点数降至负数。因此,在许多小规模杂兵战中,玩家往往可以从一开始就连续行动4次,快速秒杀对手。不过代价是,当BP为负数时,在接下来几个回合内无法行动,BP值每个回合自动加1,直到归零。
另一种形式是坚守,与奋勇状态相对应。选择坚守后,角色会做出防御姿态,降低敌人造成的伤害,并在本回合使BP值加1。这一手段能让玩家平稳度过收益较低的行动阶段,例如当没有角色需要治疗时,担任治疗的角色可以利用坚守累积BP值以备不时之需。同时,防御姿态还能让玩家平稳度过Boss爆发期,不至于在关键阶段被团灭。
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