在Housemarque被PlayStation收购之后,《Returnal》无疑是他们迄今为止成本最高、规模最大的作品。在近期的GDC 2022会议上,总监Harry Krueger对这款游戏最终获得玩家认可感到欣慰。但他同时强调,这款游戏能达成今天的品质,背后付出的艰辛绝不轻松。
Harry Krueger将这一过程比喻为“西西弗斯的巨石”,并指出《Returnal》的制作是一项极其困难的任务。团队和公司几乎是从零开始学习3D动作游戏的开发,同时还需要使用一款从未接触过的引擎来设计作品。为此,他们必须招聘资深专家来传授经验,而他自己也得向这些专家学习如何工作。
一切都需要从基础学起,Krueger认为这是本作开发的核心难点。在《Returnal》之前,Housemarque的游戏都是2D作品,这才是他们最擅长的领域。因此,光是理解射击模型以及游戏中几乎所有的机制,就已经让团队感到非常吃力。
Krueger透露,《Returnal》中还有一些特色功能未能实现。因为在开发过程中,他意识到团队面临的工作量已经“远远超出自己的能力范围”,因此需要适当缩减计划,这样才能打磨出一款好游戏。
这些被砍掉的功能是否会通过后续更新加入,目前尚不清楚。去年秋季的更新档中加入了暂停循环的功能,而本月初,厂商又将合作模式添加到了游戏中。
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