在ChinaJoy活动中,我在索尼展区试玩了PlayStation“中国之星”计划的代表作品《失落之魂》的一个试玩片段。这个版本此前已在PSX和GDC上亮相,相关的流程视频在网上已完全公开。感兴趣的读者可以直接观看下方的视频,因此我不再重复说明游戏的基本信息,本文主要分享我在试玩过程中获得的主观体验。
试玩演示视频:
《失落之魂》最初给我的印象是“华丽绚烂”。我使用的几乎每个招式都带有极其精致的特效;与我战斗的大型怪物,其动作表现更是能“闪耀”整个屏幕。当然,对于一款动作游戏而言,特效并非决定打击感和爽快感的唯一因素:如果动作系统本身扎实,华丽的特效自然会锦上添花;但若角色的动作显得生硬刻板,这些特效反而可能显得虚浮、甚至令人不适。幸运的是,《失落之魂》属于前者——无论是角色的动作细节,还是敌人受到攻击后的反馈动作都相当流畅自然。虽然在更细致的层面与业界顶尖的动作游戏仍有明显差距,但它绝对远超同类动作游戏的平均水平。
与《鬼泣》《猎天使魔女》类似,《失落之魂》也是一款专注于展现主角强大能力,从而为玩家带来爽快感和力量感的游戏。可以随时取消其他动作、并拥有较长无敌判定帧的闪避功能,正是这种强大感的来源。尽管游戏设有精力条限制,但它相当耐用,能连续闪避四五次,并且只在闪避动作期间消耗,消耗后还能迅速自动回复。在这种情况下,玩家可以毫无顾忌地猛按手柄,向敌人倾泻怒火。
这个试玩片段提供了三种可以随时切换的武器,分别是单手剑、大剑和长矛。其中,大剑威力惊人,但动作前摇很大,容易露出破绽;长矛攻击范围广阔,挥舞起来也相当灵活,但手感稍显轻飘,威力相对较小;而单手剑则在威力和灵活性之间保持了较好的平衡。使用这三种不同武器进行战斗的感觉差异很大,这无疑有助于提供多样化的游玩方式和风格。
不过,连招系统在这个试玩片段中可能是最薄弱的环节。《失落之魂》的连招是通过按顺序和节奏组合轻重攻击键来触发的,但与采用类似机制的其他作品相比,招式数量明显偏少。当然,这毕竟只是一个展示部分功能和特性的试玩片段,未来的正式版游戏应该有很大的提升空间。
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