大家好!周三愉快,欢迎来到第111期Tinto Talks。我是Paradox Tinto的社区经理@PDX Ryagi。这次我将简要介绍1.3版本的内容、我们为公开测试收集反馈的计划,以及处理玩家建议的流程概述。
1.3版本有哪些新内容?
1.3更新重点关注意大利和意大利文艺复兴,并对两个主要意大利局势——“意大利战争”与“归尔甫派和吉伯林派”——进行了全面重制。这些重制的第一步是收集玩家反馈,我们主要通过论坛帖子来搜集意见。在反馈分析完成后,我们成立了两个专题小组,各自负责一个局势。两个小组的目标都是根据收到的反馈改进和重制与局势相关的现有玩法。一些基础改进包括:添加新的行动、选项和内容,修复、调整和重新平衡现有机制,并探索UI和美术方面的视觉优化。
归尔甫派和吉伯林派
关于归尔甫派和吉伯林派局势,玩家反馈中最常见的批评是它容易被忽略,缺乏互动性,本质上只是一个免费的宣战理由制造器,没有太多其他功能。因此,主要目标之一就是让这个局势更具互动性,并提供一套玩家所需的工具界面,以便他们能深度参与其中。

这里由负责归尔甫派和吉伯林派的内容设计师简要分享其设计愿景:
我们对归尔甫派和吉伯林派的愿景过去是,现在也仍然是:玩家不只需直接获取土地,还要善于操纵派系国际组织,并在必要时投机地更改阵营。
我们希望局势能提供大量借助强迫加入派系借口发动战争的机会,并借此推动派系的扩张。当然,完全禁止直接征服是不现实的,这毕竟是意大利游戏玩法的重要组成部分。通过1.3中的改动,我们旨在引入更多对派系有利或不利的行为后果。派系内部冲突会削弱共同目标,而对抗共同敌人将加速赢取胜利。此外,我们还希望为玩家周围的派系忠诚度注入更多活力,并为AI国家切换阵营、重新划分意大利派系创造良好的节奏。
最后但同样重要的是,成为归尔甫派或吉伯林派的领袖应该给一个国家带来持久的影响和奖励,而不仅影响是否退出或留在神圣罗马帝国。
意大利战争
意大利战争在1.3版本中得到了大幅改进,这是我们内容设计师非常热衷的一项工作。基本反馈再次来源于玩家社区,主要通过论坛、Reddit和Discord收集。
也许并不意外的是,部分反馈与归尔甫派和吉伯林派有相似之处,特别是关于互动性方面。我们还听到玩家普遍反映AI互动不稳定,并且这个局势似乎没有提供足够的奖励或激励。
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